必殺技第二段 |
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| 有明のフィニッシュブローの一つ、後ろ回し蹴りを組み込みました。 今回の開発内最多アニメパターン数10パターンのものになりました。まあ2パターンは流用ですが。
パターン数が多いという点、それに伴うルーチン拡大による差替え部組みなおし、さらに当たり判定新規調整、という、作業が膨らんだ部分はありましたが、過去の作業の応用がほとんどで、飛び技を作る際の「分岐」と比べれば難易度は低かったです。
しかしながら、1アクション部にパターンを8個新規作成したというのが結構ハードでした。しばらくやってなかったクリッピング流れ作業が… パターン作りがシンプルだったのが幸いでしたが。
サイトでも記載していますが、必殺技追加はここでいったん保留し、超必殺技作成のコンテンツに進みます。 まあ、このまま必殺技追加続けると時間だけが過ぎていってしまうので… やり残してること、でなく、最低限やらなきゃいけないこと・まだやってないことの部分を埋めることを最優先で進めることにします。
というか、パターン多く作ったらCHAR.BMPの減りが速くなったってのが大きいんですけどね…圧縮作業はやりたくないなあ。 はやくイントロと勝利・敗退デモも作りたいです。
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6月29日(金)13:27 | トラックバック(0) | コメント(0) | まんが・アニメ | 管理
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必殺技第一弾 |
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| ようやく有明の必殺技ラインナップがまとまりました。 調査は長かったけど、会話なども一緒にピックアップしたので、有明と先生の日々の思い出を久しぶりに堪能できました。そして、ちょっぴり涙も…
今回もっとも重視したのは、技を確定させること。やはり、ぼんやり「こんなもんか…」って決めるのではなく、有明がどういう戦い方をしていたのかを整理することで、確証を持って決められました。まあ、ほぼコンボなんですけどね。
あとは、必殺技と超必殺技の違いをはっきりさせること。この辺は昔っからもやもやしてましたが、今回の調査でようやく「どう作るか」を特定することが出来ました。
飛び道具については、過去に銀英伝キャラを使って作ってはいたのですが、もう全然覚えてなかったので一から調べなおしでした。ですが、過去にゲーム作成をしていた経験から、意外と楽に作り方を覚えられました。 バグはありましたがね…
初めて作る人にとって、「分岐」という概念はワケワカメ概念だと思うんですね。確かにキャラ作成.txtには載っているのですが。「行番号移動」や「サブルーチン」はまあギリギリ理解できると思うのですが、この分岐ってやつは、プログラムの作成技術において「先に進む」か「そこであきらめる」かの分かれ目といってもいい。分岐なだけに…
一応MOTION.LSTを載せながらページ構築してましたが、これまでに比べると、初心者にはちょっと補足少なかったかもしれません。申し訳ないです。ちょっと先に進めたくて解説的にははしょりぎみでした。 ですが、分岐についてはもう「理屈」を自分の中で組み立てなくては身に付かないものなので、分岐をしっかり身につけたい人は、何度か失敗を繰り返して自分のものにしてみてはと思います。 って、いまさらここを見てるキャラ作成初心者いるんかなw
さてさて、技作成もここまで来るとあとは組立のみ。バランス調整やクリンナップという面倒なものも待ってはいますが… 今は、本格的なバージョンアップにあたるようなバランス調整やクリンナップまではせず、『とりあえず全組み込み』バージョンを目指し、それが済んだら別キャラの組立を進めようかなーと思っています。 そろそろ他のキャラのダミー作りたいんですよねえ…
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6月27日(水)22:57 | トラックバック(0) | コメント(0) | まんが・アニメ | 管理
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投げアクションとりあえず組み込み。 |
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| たいしたボリュームではないのですが、ダミー作成してないパターンになるため、どうも作業が進みませんでした。 あと、「投げ」の概念について調べ直ししていたため、 「これでいいのか? ほんとにいいのか?」 的な心理状況により、これまでのようにまっすぐ進むことが出来なかったというのもあります。 それでも、一応ARAKIベースにぶっこんで無理やり終わらせた感じではあります。ま、「投げ」についてはα版というより仮バージョンというとこでご勘弁を。
なお、スターサーバーがはじめてアクセス障害でアップロードできず。あちらを立てればこちらが立たず…みたいな状況ですね。 いや、そもそもこの規模のサイトにミラーを用意というのがおかしいというのはあるわけですがw
今回投げの制作をするに当たり、これまでほとんど触ってなかった部分にようやく手をつけることができました。
・Hit分岐 ・ダメージ調整 ・ほぼスルーしていた「G」・「CL」・「flag」など意識していなかった項目の再設定
これらですね。いよいよゲーム部分の調整にまつわる設定ですね。ほんのちょっと触っただけですが、やはり触れていない部分が減っていくのはうれしいことです。 本当の意味で「キャラ作ってるなあ」という気持ちです。
また、「投げ」というものが得体の知れないものでなくなったというのが大きいです。まあ、見た目は投げというより体当たりですがw
いよいよ残すところは再難関の「必殺技」です。 まあこれも、難しいものにせずARAKIベースで作っちゃえばパターンはめ込むだけなわけですが…それでは「有明」というキャラを作ることにはならない。 この必殺技部分を作ったことで「有明キャラ」になるようにしたいですねえ。
でも、飛鳥先生と違って、有明には特筆した技が無いんですよねえ…もう一度有明出演回を洗い直して、「有明らしさ」の出る技、というか戦い方の整理をしておこうと思います。
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6月24日(日)11:11 | トラックバック(0) | コメント(2) | まんが・アニメ | 管理
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ちょい更新 |
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| 全回の更新からちょっと間が空いてしまいました。 ただし、今回の更新はキャラの見た目上なんら変わることのない、方針だらだら述べ立て追加更新です。まあ、管理人メモ部分ですね。 ただ、次のコンテンツと明確に区別しなきゃいけないので、仕切りなおしの意味で微追加ながら更新しました。
調査で情報と考え方整理しただけのため、作業モチベーションもあまりあがらなかったのですが、微追加にもかかわらず更新に間があいてしまった理由は、別にあります。
久々に…漫画の一期読みしてましたw アニマックスで、前から放送してたもので時々見れてたものにちょっと興味が出て、「原作見たいかも」という気持ちに久々なったので、1巻読んだらこれが大はまり。全巻入手し、ずーっと読んでしまいました。 ギャグ漫画なのに異常に内容が濃いので、原作読みだけで2日くらいかかってしまいました。 その後アニメもずーっと視聴…結局、4日くらいこの作品に没頭してしまった、というわけです。久々に声だして笑う数日を過ごしました。
タイトルは…「斉木楠雄のψ難」です。いまさら?w でも、ここ数年見たことのあるギャグマンガの中で、自分の中でトップクラスの大当たりでした。もしかして、マサルさん以来かもなあ…テイスト似てるし。
ようやく斉木熱も引いてきたので、有明の追い込みに入ります。問題は新技をどうするかだなあ…
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6月23日(土)07:50 | トラックバック(0) | コメント(1) | まんが・アニメ | 管理
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当たり判定はじめました |
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| 構想した当初は、この部分は意外と時間かかると思っていたのですが…全然かからなかったです!
ただ…当たり判定の概念とツール操作の工程のページを作ることに時間かかりすぎちゃいました。 つか、12桁文字化にどんだけこだわってんだよとw でもこの部分は昔から謎で、絶対触らないようにしていたのですが、
よっとまんさんのサイトで概念理解 ↓ 昔お世話になってた「KFXの小箱」
のルートで完全掌握できたので、うれしくてページに残しちゃったというw KF-Xの小箱、初めて見た時点ですでに更新されず放置状態でしたが、いまだに残ってるんですよね… 実はこのサイトの「キャラの作り方」コンテンツが、管理人がKFXキャラを作ろうという決意させてくれた、親のような存在なんですよね。いつまでも残っていてほしい。(なくならないうちに関連ページ全部コピーしちゃうかw) 内容は多くはないですが、キャラつくろうかどうか迷ってる人、作りはじめたけど何がなにやら…って人は、よっとまんさんのページと併せて読み込むと、第一歩踏み出せると思いますよ!
とと、話が大きくそれましたが、とにかく当たり判定のもやもやは、今回の作業でほぼ払拭! 実は結構神経質になってたんですよねえ… あとは後日、アニメパターン追加や大攻撃の二段階または広範囲へのバージョンアップなどの検討のみか。
それと、ENEMY.LSTを微調整しました。といってもジャンプのロジック追加しただけですけどね。 よっとまんさんのサイトでさらっと復習して、いざテストすると…まだまだ奥の深いものであることが分かりましたorz
それでも、テストプレイはかなり見栄え良くなって満足。さあ、この次は拡張アクション。 いよいよ、管理人内の格ゲー7不思議の一つ、「投げ」その他へ手をつけることに…
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6月18日(月)07:58 | トラックバック(0) | コメント(2) | まんが・アニメ | 管理
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やりました武蔵先生… |
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| やっと、やっと基本アクションの差替え作業終わりました…いやー、疲れたorz
初めのうちは、放送で実際に使われていた素材をはめ込み、テストしてそれっぽいのが出てくるだけでうれしかったのですが、基本的に最初にピックアップしたものを繰り返し見直す作業に変わっていくので、攻撃パターンの組み込みあたりで完全に飽きが出てまいりました。 いや、それでも有明はまだ素材豊富な方なんですがね…
それでも、最後までなるべく放送に出てくるアクションを使おうとなんとかモチベをぎりぎり維持できました。 ここからは、いよいよ格闘ゲーム的な味付け部分に入っていくので、また勉強しなおし部分が出てまいります。 管理人が一番勉強部分な部分でございます。
まあ、これまでの長かった「単なる画像探しとレタッチの繰り返し」に比べ、頭を使う部分になるし、サイト構築方法もワンパターンじゃなくなってくるので、また頭切り替えられるのではないかと思います。
いずれにしても、小休止しますかね… でも、ワールドカップなどに全く興味が行かない。むしろ他キャラのダミー作成したいという気持ちがwww
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6月16日(土)10:57 | トラックバック(0) | コメント(1) | まんが・アニメ | 管理
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ジャンプ攻撃・ダウン・立ち上がり終了にて… |
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| 基礎攻撃部分はすべて差替え終了となりました! これで普通の見てくれはほぼα版化!!!
とはいかないですねえ… テストプレイすると、意外と固定つなぎが表示の多くを占めているのがわかります。マネキン有明が結構出る… あと、これはデフォルトARAKIのENEMY設定のせいなんでしょうけど、基礎攻撃以外のアクションが意外と多く出現するように作られているようで、ダミーすら作られていない、初期組み込みした仮立ちキャラがぽこぽこと出現します。 基礎差替えを大部分終了したため、この仮立ちキャラのぬボーっとした停止移動が目立つ目出すw
まあ、その辺は技拡張の時期にいろいろと頭をひねることになるので後回しでいいわけです。 が…基礎攻撃を組み込み済んだところで一番気になるのは
「当たり判定」
です。攻撃判定・攻撃され判定、両方気になります。 有明のアクションパターンやサイズが大体決まってしまったので、デフォルトARAKIとの体格差・攻撃部位の差が大きくずれていることが如実になってしまったのです。 これからまともなテストするには、もう入れられるところは入れてしまった方がいいっぽい。
基礎アクションが終了した後に、当たり判定を作ることといたします。でもここはここで、制作方針決めなおさないとなあ…
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6月15日(金)07:46 | トラックバック(0) | コメント(0) | まんが・アニメ | 管理
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どうしたぶっとびねっと |
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| 本日、日付変わって6/14になりましたが、しゃがみ攻撃の開発工程更新しました。でも、ほんとは6/13更新のはずだったのです…どういうこと?
なぜかよく分からないのですが、 「FTPツールからぶっとびねっとのサーバにアクセスできない!!」 という恐ろしい事象が突然発生したのです。 なんで?
FTPの設定はこれっぽっちも変えていない。 サイトが見れなくなっているかというと、普通に見れる。 ブラウザから会員ページへログインは普通に出来る。 なにかメンテ情報は…見当たらない。 オフィシャルから何かメールは…届いてない。 なんなんだちくしょー!!
そんなわけで、会員ページのファイルマネージャーからちまちまとファイルをアップし更新しました。 これがまた、3ファイルづつしかアップできないという…
管理人のように、サイト構築で画像とかガンガン上げてる人間には、この更新作業は非常にきつい。 びっとびねっとって、借り受けたときはさほど気にしませんでしたが、ぐぐってみると、意外と評判よくないんですよね。 先日ブログがしばらく見れなくなったのもあったし、か過去にもそれはありました。多分、サーバ移転みたいなことが内部的に行われて、それが告知されてないんじゃないかな…という推測をしております。
先日一応スターサーバーにミラーを用意してありますので、もし突然サイト見れなくなったりした場合はそちらを見てください。一応ここにもアドレス張っておこう。
ミラーサイト:http://karatebaka.starfree.jp/
とりあえず、KF-KBIの開発日記を。 しゃがみ攻撃系のダミー差替えが終わり、残すところジャンプ攻撃と固定つなぎアクションのみ。いよいよここまで来たかーという感じです。
パンチに比べキックはまあ素材豊富でしたが、キック素材でもやっぱりキックをしていない方の下半身を映している素材が足りない。要するにバストショット多すぎなんですよねえ。 これをあてがうために別な足とか、立ちキャラの足の使い回しとかしてるわけですが、同じ足を多用・マネキンダミーと同じような切り貼り回転組み込みするのはやっぱ切ない。 おまけに昔のアニメだから、引き画面になると線太くなるわディティール雑だわで、アクションに統一感がなくなるんですよねえほんと。
ただ、しゃがみ大キックにフライングニールキックもどきを入れたとき、久々に取り込みの醍醐味的な組立ができて楽しかったですねえ。 取り込みも、初めのうちは楽しいですが、素材がなくなって代用繰り返しが増えてくると、モチベ落ちちゃうんですよねえ。もう、はやく他のキャラ作りたくて…w ま、有明はこれでも新鮮な素材多い方だから、それが少ないキャラなんてもっと心折れかけるんでしょうけどね。
それと、今回もアニメパターンを増やしデフォルトARAKIから離れ出しました。また、明らかにデフォルトと攻撃部位の違うアクションパターンになってきており、当たり判定の設定が急務となってきております。おりますが… こればっかりは、素材全部作ってからじゃないと。
くどいようですが、今回は「どうすりゃ以後のキャラ量産を迷わずできるようになるか」の模索・WEBマニュアル化が大きな目的ですので、必死で「勢いで作りたい」という気持ちを抑えてやってます。おかげさまで、ハマりもほとんどない状態です。 ですが…見てる方には退屈かもですねえ。作ってる側が新しいことやりたくてウズウズしてるくらいだしw
そんなこんなの愚痴多くなったブログでございますが、サイトの方はなるべく見て面白くなるようにちょっとづつ努力しておりますので、ご了承ください。
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6月14日(木)01:06 | トラックバック(0) | コメント(0) | まんが・アニメ | 管理
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立ち攻撃差替え終了と開発展望 |
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| メインイベントの立ち攻撃、ようやく終了しました。 終了とともに、というか、差替え作業途中に、いろいろと考えることがありました。 アップしたサイトのほうを見ていただければ分かることですが……簡単に言えば
「格ゲーにおける攻撃とは何ぞや」
という点ですw 今までずっとKFキャラ開発してきた方から見ればほんと「何をいまさら」な内容ですが。 恥ずかしながら管理人は、ほんと格ゲーにおいてはただの素人です。(じゃあ何なら玄人?という点はスルーで) なので、KF-X開発において「格ゲーにおけるゲーム性」をあまり考えずに進めていた、いや、進めているのです。これは、旧開発データを見ていた方々はとっくに分かってるでしょうけどw
で、今回旧開発と違うのは、開発工程をリアルタイムでサイトにつらつら書いていることで、そのときそのときに出てきた疑問点の「調査解析」が出来ることなのです。これで、開発を通じた「格ゲーの基本理念」や「格ゲー的論理」、「開発上の重要点」が見えてきたわけです。
そもそもなんでみんなしてキャラいっぱい作るのか? 強いキャラが世に知られたら、それのコピーがあればいいじゃない、と思う方もいるでしょう。 ところが「作りたい人」の心理はそこにはない。 「自分が愛着あるキャラクターを使ってゲームしたい」 のだと思うんです。それに加えて、『開発しやすい』かどうか。この二点において、KF-Xってのは 「だれでもとっかかりやすい」 んです。格ゲー知ってても知らなくても。
しかし、今回管理人は、9年のときを経て、ようやく 「格ゲーキャラ開発」 というものの根本原則を知った気がします。 それは当然、見た目や音声だけじゃない。 『その戦い方・戦わせ方の特徴こそ個性』 なんだなあと。そこにビジュアルと効果音がくっつき、キャラとして仕上がるんだなあと。 パターン作り・攻撃部位やフレーム・COM思考・某有名格ゲーの攻撃パターン解析などが、この点を自分へ理解させてくれました。
でも、一番分かりやすい教師だったのは… 「COM対戦」 ですw 『勝ちたい』という意識はもちろん当然ですが、何度もテストしているうちに、 「いや、有明はそういう攻撃しないだろ」 とか、 「なんでそこでこういう攻撃を入れない?」 とか、 「何故相手はこっちの粗をうまく突いてくるんだ?」 とか、 「どうやったら勝てるか? より、こんなときどう攻撃させるか? なのか??」 ということを、自然に考えさせてくれました。
始まりは当然見た目と世界観からゲームを作りたくなったKF-KBIと有明ですが、次のキャラからは、 『パターン作成の前に、キャラのバトル方針を整理する』 ってのを一日二日構想するのがいいかもしれん…
と、基本立ち攻撃を作って思った次第であります。 ほんと、格ゲー素人の恥ずかしいコメントでもうしわけないっすorz
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6月12日(火)06:08 | トラックバック(0) | コメント(0) | まんが・アニメ | 管理
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差替えその1、終了 |
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| うーん、こんな時間に更新となってしまった。もう普通の生活サイクルに戻らないと…
ダミーを本素材に差し替える作業は楽しいのですが、その都度いろいろ新しく気づくこともありまして、進みそうで進まない、といった感じです。
また、実際アニメで使われたカットは、確かにアニメをそのまま表現するものなのですが、何せ古いアニメだから線が太かったり細かったり、作画がいいのもあれば悪いものもあり…デフォルトマネキンの方が綺麗なこともしばしばw
でも、やはりこのプロジェクトは「アニメの雰囲気をそのままキャラにはめ込む」ところに重きを置いているので、方針はなるべく変えずに進めます。
しかし、差替え素材を漁っていると、有明作画については、当時の作画マンも気合入れて書いているというのがよく分かります。絵のヘタウマはあれど、みんな熱入れてるんですよね。遠近感の付け方、何よりも表情、手の使い方、足の使い方がホント人間凶器になるようなポーズ取り。みんな、有明好きだったんだろうなあ。 これが五十嵐さんやトッドになると… いや、先のことは言うまいw
とりあえず、次の差替えは攻撃関係。いよいよ熱い素材が入るでしょう。有明~!(先生有明探索時のボイス風)
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6月9日(土)04:40 | トラックバック(0) | コメント(0) | まんが・アニメ | 管理
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