スカパな日々
 
数年ぶりにスカパ実況板に戻ってきて、いろいろ楽しかったことなどをつらつらと。
 



2009年6月を表示

久々に記事投稿…

皆様、じめじめとした季節がやってまいりましたがいかがお過ごしでしょうか。
管理人はというと…ばてておりますorz

初代空手オリパチがファイナルβまで進み、さていよいよバトルスペックの新機種開発だ!
と、意気込んだまではよかったのですが…早速つまづきました。

・これまでの単発・確変当たりのようなシンプルな変動構造ではないため、システム流用とはいかなくなった
・一から組み込んでみるも、実際のバトル部分での昇格・降格演出がないとシステムが正しく動いているかがデバッグしにくい

このため、開発が滞らないようにつなぎの仮素材を作るのが優先となりました。主なチェック部は
①バトル勝ち負け判定(出玉当たりか凸当たりか)
②凸モード時の終了と継続の流れ(凸時の場合と凸確の場合)

の二点。バトルは昇格降格演出がかなり複雑になるため、先に②の部分の素材を仮構築しようと判断。
で、この凸モードを歌舞伎剣やライダーのように「捜索モード」と題うって延々と通路を走らせる演出を構築仕様と進めました。

当初の目標であった「データ総サイズのコンパクト化」を最初から目指すため、この部分では最初から
”シェイプ+トゥイーンによるアニメ演出”
で構築を進めました。空手バカ一代の中で、走るシーンをゆっくりと動画にしてる回があったのは覚えていたので、ここからトレースのようにして作り出しました。
最初は3Dモデルを二次元で作っているような楽しさで進んでいったのですが…うまく走らせるためにパーツの切り込みがどんどん細かくなっていき、今までの演出作成日数とは比べ物にならないくらい時間が過ぎていきました。アニメをリアルに作るのがこんなに大変とは…
で、凸モードでの走り演出を完成させるだけで1週間くらい('A`)
いったんここで開発が止まりました…

現実逃避から戻り、今度はバトル内昇格降格システムの構築。これも、当初は最初からシェイプ+トゥイーンで行く予定でしたが急遽変更。画像素材をいくつか配置し、バトルの流れに合わせて配置。これでデバッグをして何とかつじつまが合ったものが本日完成。長かった…

なんにせよ、これでようやくバトルモード的なシステムと分岐の仮構築が完了しました。これでこの後は、素材の追加やチャンスアップ演出の構築という流れ作業的なものとなっていくでしょう。でも、シェイプアニメはそれはそれで大変なんだよなあ…
敵の数減らそうかな(´・ω・)

ちなみに、空手オリパチ2の進捗。
開発状況:Ver0.250
・凸時凸確用のシェイプアニメ組み込み
・リール回転・暗転処理組み込み
・リーチ処理組み込み(バグあり)
・バトル演出(昇格・転落)組み込み(仮画像パターン)
・各種SE組み込み
・チャンスボタン基本処理組み込み
まとめるとこんなところです。SPやチャンスアップは現時点で未実装。
ですが、バトルに関しては昇格降格の演出に何段階かのチャンスアップ的処理が入っているので意外とこれだけでも遊べたりします。ほとんど仮画像だし敵が常に一人ってのが難点ですが。
次のバージョンでは、バトル継続に対する演出と、SPリーチやチャンスアップの仮組込の予定です。バトルシステムよりは楽かな…

P.S.空手オリパチ2は、隠しページにてひっそり公開中!暇な人は探してみてください。開発中画像だらけですがw



6月21日(日)05:24 | トラックバック(41) | コメント(6) | まんが・アニメ | 管理

新機種開発、始動!

オリパチの開発が一段落し、あとは最終的なバグや未確認チャンスアップ演出の確認のみとなったので、管理人のモチベーションを高める意味で…
ついにオリパチ新機種の開発に着手しました!
初代機種を開発していくうちに、通常の単発・確変→時短終了という流れのパチに退屈さを感じ、前から好きだったバトルタイプを作って見たいと思うようになっていきました。
で、以前にもコメントしたとおりのものを開発し出しました。
以下は基本情報。

CR ぱちんこ空手バカ一代スカパ版2
~はばたけ!世界一の強者へ~


タイプ概要:(歌舞伎+黒ひげ+ライダー)÷3-特殊演出 というスペックのバトルタイプ
スペック:確率 [低] 1/99 [高] 1/13
     確変突入率 80%
     (7R:58% 15R:2% 2R突確:20%)
     ※残りの20%は2R突時、2Rは実質出玉なし
     時短 10回
     持ち玉:500
     出玉:通常出玉の4分の1
     15R:300玉 7R:140玉 2R:5玉
     (空手オリパチ1と同等)
サイズなど:画面周りスケールはほぼ空手オリパチ1と同じ。データ容量に関しては、前作の1/3~1/4を目標。SPリーチは基本的にバトル仕様にし、Flashのシェイプを利用したトゥイーンムービーでの全構築を図る。

ゲーム進行:当たりには出玉あり当たりと出玉なし当たりに大きく分かれ、出玉あり当たり後バトルモードに突入する。その後は敵を倒すごとにバトルの続くレンチャン性の高い仕様となる。ただし、出玉なし当たり(2R)の比率が大きく、その中でも確変でない2R(凸時)を引くと時短10回転でバトルは完全終了となる。
・15R/7R当たり…バトル確定確変
・2R突確当たり…敵捜索モード確変
・2R突時当たり…敵捜索モード通常確率
※2Rは、10回転まで見た目上の区別なし。突確の場合11回点目から見た目が変わりその後何らかの当たりまで確変状態が続く。

現在の開発状況:Ver0.100
・開発開始
・ダウンローダ作成
・スタート仮画面組み込み
・当たり外れ基本フロー作成
・カウンタ各種設置
・ボタン設置
・継続状況の判別・表示システム構築中

ここまではガーッと進められたのですが、いままでSPリーチを組み込んだものの開発をずっと進めてたため、中身のない進行だけの部分の構築は意外と退屈。
おまけに、継続や降格のシステムは意外と複雑なので、リールやチャンスアップ・リーチ演出がない状況でも結構引っかかったりしてます。
でも、新しいものを作り出すと脳ミソが活性化していいですなあ。

サイズを小さくすることが今回のテーマなので、動画は激減してしまいますが、その分バトル感を高めてゲーム性の向上に頑張ろうと思います。



6月8日(月)02:45 | トラックバック(0) | コメント(0) | まんが・アニメ | 管理

現実逃避から一点! バグ解消!!

バグが取れないことと、今後のことを考えたある種の行き詰まりがあったため、ここ数日現実逃避を行っていました…五十嵐さん使えねえとかテーラーうざいとか(ry
ところが、この現実逃避とテストプレイしてくれた皆さんのチェック状況、そしてよっとまんさんの報告と、これらがうまく結びついてくれて…
かなり前のバージョンから内在してた2点のバグがようやく解消したっぽい! ヤター

てなわけで、公開バージョンのコンパイルとWebの更新作業が済み次第新バージョンVer0.980をアップいたします。
これがファイナルβ版となります。あとはバグ以外にはおそらく対処しない…

ただ、いまだ公開版でも管理人の開発用バージョンでも確認できていない稀少演出がいくつかあります。
出現確率低いからなあ…
今後も、演出チェック(というか、今後はコレクト感覚に近くなるかな?)よろしくお願いします。

ちなみに、新バージョンで組み込まれた仕様の唯一の目玉である”レンチャン回数によって確変突入画面を変更”ですが、一応ここで紹介しておきます。

1連…有明
2連…五十嵐
3連…トッド
4連…キャサリン
5連…グレート東郷
6連…テーラー小島
7連…ズベ公
8連…加藤
9連…雷電
10連…クマ
11連…耳毛
12連…タムライス
13連…傘ババア
14連…ザ・エクスキュースナー
15連…ロゴスキー
16連…ブラックコブラ
17連…陳老人
18連…ボーモン
19連…力道山
20連…少年忍者の車輪眼
21~25連…雄一
26~30連…トシオ
31~35連…びっくり先生
36~40連…実写セヤセヤ
41連以上…マス大山

このレンチャン回数は、あくまで”純粋大当たりのレンチャン回数”になっています(突確の当たり数を換算しないレンチャン数)。ゆえに、通常画面下に表示される「レンチャン数」とは異なる点をご理解ください。
また、レンチャン数があっていても当たりが単発大当たりだった場合はチャンスタイム突入用の先生画面になるので、見れない画像も結構出てくると思います。

今回のオリパチではサイズの関係上泣く泣く出演できなかったキャラもこの確変突入画面では出てきますので、懐かしみながら頑張ってレンチャンしてみてくださいね。

あ、ロレンザン入れるの忘れた…ま、次機種で考えよう(ノ∀`)



6月5日(金)01:55 | トラックバック(0) | コメント(0) | まんが・アニメ | 管理

そろそろ打ち止め?

現在の開発状況:Ver0.980
・先生顔役モノの演出をもう少し調整
 (目が光る演出がバグっていたのを修正)
・状態ウインドウが、大当たり確定後に図柄の後ろに隠れてしまう部分を調整
・リーチ時の文字の画像化
・レンチャン回数によって確変突入画面を変更
 (25パターン。突確を含まない純粋当たりのレンチャン数にあわせ画像が変わる)
・ステップアップ予告で先生の台詞の後にBGMが二重に再生されているのを修正中

もう、新規仕様はないですなあ。ほぼ素材差し替えといったところ。
あとは、バグ報告無ければこれをもってファイナルとするかもです。個人的には、図柄の枠とかもうちょっとかっこよくしたかったですが…本機に関してはもういいかなって感じ。

それと、先日WEB公開版を3時間ほどプレイしてみました。
自分ではほとんどデバッグ用の高確率仕様でしかプレイしてなかったので、チャンスアップ演出が全然でないことに焦りまくりでした。そして200超えハマリ…まあこの確率なら普通か。
でも、やはり持ち玉出玉が十分にあるのでその後は順調に増えました。やっぱ当たり確率高すぎるのかなあ。

ちなみに管理人は、この機種の開発が終わったら、空手オリパチの新機種の開発を考えております。
次に作りたいのはバトルスペック! 単発・確変ラウンドという流れではなく、バトルの勝敗によって継続かどうかが決まるタイプの機種です。
一般パチでの代表的なものには、北斗の拳・キン肉マン・仮面ライダー・ウルトラマンなどがあります。

管理人は、仮面ライダーにはまっていた時期がありまして、これや黒ひげ2・歌舞伎剣なども好きでした。
イメージとしては、歌舞伎剣とライダーバトル部を手本(パクりw)にしたものをイメージしてます。
まあ、その場合バトルステージは完全にアニメムービー無しの自作となってしまうので画像はしょぼくなりそうですが…
でも、データサイズを軽く出来そうなのと、なんといっても先生の生き様である空手最強論を描くのにはバトルスペックが合ってるなあと思いまして。
時間がかかりそうではありますが、バトルスペックの継続システムは自分でもぜひ作ってみたいモノでしたので、次期機種はこれでいこうと思っております。題して、

CR ぱちんこ空手バカ一代スカパ版2
~はばたけ!世界一の強者へ~

さてさて、出来上がるのはいつになることやら…
ちなみに、現行のオリパチも1ヵ月半くらい開発期間を要しました。Flashでのムービー作成のコツはだいたい身につけましたが、問題はバトルシーンの書き方だなあ…いや、それよりアップする場所どうすんだw



6月4日(木)01:39 | トラックバック(0) | コメント(0) | まんが・アニメ | 管理


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