久々に記事投稿… |
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| 皆様、じめじめとした季節がやってまいりましたがいかがお過ごしでしょうか。 管理人はというと…ばてておりますorz
初代空手オリパチがファイナルβまで進み、さていよいよバトルスペックの新機種開発だ! と、意気込んだまではよかったのですが…早速つまづきました。
・これまでの単発・確変当たりのようなシンプルな変動構造ではないため、システム流用とはいかなくなった ・一から組み込んでみるも、実際のバトル部分での昇格・降格演出がないとシステムが正しく動いているかがデバッグしにくい このため、開発が滞らないようにつなぎの仮素材を作るのが優先となりました。主なチェック部は ①バトル勝ち負け判定(出玉当たりか凸当たりか) ②凸モード時の終了と継続の流れ(凸時の場合と凸確の場合) の二点。バトルは昇格降格演出がかなり複雑になるため、先に②の部分の素材を仮構築しようと判断。 で、この凸モードを歌舞伎剣やライダーのように「捜索モード」と題うって延々と通路を走らせる演出を構築仕様と進めました。
当初の目標であった「データ総サイズのコンパクト化」を最初から目指すため、この部分では最初から ”シェイプ+トゥイーンによるアニメ演出” で構築を進めました。空手バカ一代の中で、走るシーンをゆっくりと動画にしてる回があったのは覚えていたので、ここからトレースのようにして作り出しました。 最初は3Dモデルを二次元で作っているような楽しさで進んでいったのですが…うまく走らせるためにパーツの切り込みがどんどん細かくなっていき、今までの演出作成日数とは比べ物にならないくらい時間が過ぎていきました。アニメをリアルに作るのがこんなに大変とは… で、凸モードでの走り演出を完成させるだけで1週間くらい('A`) いったんここで開発が止まりました…
現実逃避から戻り、今度はバトル内昇格降格システムの構築。これも、当初は最初からシェイプ+トゥイーンで行く予定でしたが急遽変更。画像素材をいくつか配置し、バトルの流れに合わせて配置。これでデバッグをして何とかつじつまが合ったものが本日完成。長かった…
なんにせよ、これでようやくバトルモード的なシステムと分岐の仮構築が完了しました。これでこの後は、素材の追加やチャンスアップ演出の構築という流れ作業的なものとなっていくでしょう。でも、シェイプアニメはそれはそれで大変なんだよなあ… 敵の数減らそうかな(´・ω・)
ちなみに、空手オリパチ2の進捗。 開発状況:Ver0.250 ・凸時凸確用のシェイプアニメ組み込み ・リール回転・暗転処理組み込み ・リーチ処理組み込み(バグあり) ・バトル演出(昇格・転落)組み込み(仮画像パターン) ・各種SE組み込み ・チャンスボタン基本処理組み込み まとめるとこんなところです。SPやチャンスアップは現時点で未実装。 ですが、バトルに関しては昇格降格の演出に何段階かのチャンスアップ的処理が入っているので意外とこれだけでも遊べたりします。ほとんど仮画像だし敵が常に一人ってのが難点ですが。 次のバージョンでは、バトル継続に対する演出と、SPリーチやチャンスアップの仮組込の予定です。バトルシステムよりは楽かな…
P.S.空手オリパチ2は、隠しページにてひっそり公開中!暇な人は探してみてください。開発中画像だらけですがw
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6月21日(日)05:24 | トラックバック(41) | コメント(6) | まんが・アニメ | 管理
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