もう7月か… |
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| こんな時間のアップとなってしまいました。 いやいや、いつもは深夜や早朝とかもあっただろ、という突込みが入るかもしれないし流されるかもしれませんが… これは、単なる管理人の心理的状況を口にしたまでです。
実は、画像パターンは午前中の、それも結構速い時間帯に出来ていたのです。ですが、その後うまく動作しなかったのをなかなか解消できなくて、解消が済んだのが21時前あたりという… まあ、このところ某サッカーの祭典を夜更かししてちらちら見てたので、日中居眠り何度もしてたというのがありますがw
それにしても、ひっさびさに本格的なデバッグ作業をしました。今までは少々うまくいかなくても設定誤り的なもので即解決がほとんどだったのですが、今回は完全に 「プログラムを作る上でのエラーコード作成」 でした。それも二重三重に絡まるもの… これは、分岐の分岐に大量パターン大量行作成という、ミスが出て当たり前なフローを自ら用意してしまったというのが大きいです。 まあ、その方が達成感があるかと…
しかしながら、あらかじめ「これはいける」と想定していたとはいえ、出来上がった達成感無かったなあ。 まあ、想像よりしょぼい出来だったというのもありますが、後ろ回し蹴り作ってたときの方が充実感ありました。こっちはなんか、追い込まれて締め切りギリギリで間に合わせたかのようなもやもやした心理状態だったのです。
締め切りとは? まあ、自分内締め切りですが… もう、6月が終わってしまったのですorz 自分の中では、6月中には完成か?的な余裕が6月の初めの辺りにはあったのです。そして、そのつもりでおりました。 ところが、ダミー差替え辺りから、なんか想像以上に時間がかかってしまって、中盤を越えたあたりで 「やべーよ急がねーと6月中にまにあわねーよ」 な心理で揺らぎだし、さらに現実逃避で面白漫画発掘してハマってしまう始末w あの4日間はもったいなかった… 『「○月○日には完成予定」とか書かなくてほんとによかった』とつくづく思います。
こんな心理状況な上、技が4つも残っているので「ここまできたなあ」的な気持ちゼロです。むしろ「まだおわんねー」的な気持ちの方が強い。基本アクション技と投げ終わった辺りの方がよっぽどスッキリしてたなあ。 (やっぱり、六段ラッシュの出来に不満タラタラなのでしょうw)
ただ、技の追加はどうしても時間がかかり、パターン消費の不安もあるし、それならデモ系で新規素材を作りきって素材圧縮したいという気持ちがあるんです。 そうすれば、「残りは追加技と微調整」って気持ちになれるので。
あとちょっとだけつづくんじゃ(某大人気漫画の仙人風に)。
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7月1日(日)23:47 | トラックバック(0) | コメント(4) | まんが・アニメ | 管理
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1: ガード方向について
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| はじめまして、興味深く見させて頂いてます。 ガード方向について気になることがありますので、コメントさせていただきます。
KFXをはじめとした2D格闘ゲームにおける「上段」「中段」「下段」と 武道や日本語における「上段」「中段」「下段」は全然違う意味を持っていまして 格ゲーにおける上段とはレバー真後ろ、斜め下のいずれでもガードできる攻撃 中段はレバー真後ろでなければガードできない攻撃、下段は斜め下でなければガードできない攻撃、という意味になります しゃがみ攻撃全般は下段(KFXでのD属性)、ジャンプ攻撃が中段(M属性)、それ以外のほとんどの技に上段(U属性)が割り振られるのが普通で、 地上で出る中段攻撃は相手のガードを崩すためのやや特殊な攻撃と位置づけられます。
今作成されている有明のガード方向は絵の打点の高さを基準に設定されているように見受けられますが、 このままですとゲームバランス的に難ができる可能性が高いと思い、差し出がましいですがコメントさせていただきました。
キャラクター制作は面倒なことばかりで大変だと思いますが、頑張ってください、陰ながら応援しております。
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by katu | 7月2日(月)19:44
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2: 謎が解けました
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| katuさん、初めまして! そして、ありがとうございます!! 実は管理人も、作りながら、 「上段攻撃の防御って、どうボタン押せばいいんだろ…」 という謎が開発初期からありまして、ありまして… 調べるの後回しにしたら完全に忘れておりました。
いやはや…おっしゃるとおり、管理人は完全に上段・中段・下段の意図を勘違いしておりました。ほんと、格ゲー素人なのです。 でも、それで腑に落ちる部分もありました。というか、おそらく今回の更新を見て、 「先生に掌底がさらりとかわされた謎の答え」 を教えてくれたのですね。 格ゲー.comにて、改めて上段中段下段の意味について調べて参りました。とりあえず、特殊攻撃関係全部防御判定の修正必要ですわw
グダグダな製作者ではありますが、空手バカ登場人物のKFキャラ作成情熱は人一倍あります。 今後も、生暖かく見守るとともに、ご指南のほどお願いいたします!
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by 管理人 | 7月2日(月)21:13
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3: 掌底の謎
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| お役に立てたようで何よりです…といったところで恐縮なのですが 恐らく掌底がまろやかに躱されてしまった原因はガード方向とは別のところにあると思われます。
KFXの持つ弱点に「攻撃を食らった相手のやられモーションを制御できない」というものがあり、 X属性の攻撃は単純にガード不能な攻撃であり相手の動きをロックする性質はないのです。
有明ラッシュは掌底の前にかなり長いタメを作っているためにその間に相手の硬直が解け、飛鳥先生の回避が間に合ってしまったのでしょう これを防ぐためには相手の硬直が解ける前にさらに攻撃を当てて(見栄えを考えるとダメージ0の攻撃を) 相手の硬直時間を延長してあげる必要があります
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by katu | 7月2日(月)22:15
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4: ガード方向の修正
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| > katuさん
ガード方向に関しては、一気に修正を行い、また、いくつか気になっていた技の部分微修正も行い、ずいぶん有明が頼もしくなりました。ありがとうございます!
> X属性の攻撃は単純にガード不能な攻撃であり相手の動きをロックする性質はないのです。
なんと…つまりキャラ作成.txtのバグだったのですか。
> 有明ラッシュは掌底の前にかなり長いタメを作っているためにその間に相手の硬直が解け、飛鳥先生の回避が間に合ってしまったのでしょう
この点は、管理人もそうなんだろうと思っておりました。
> これを防ぐためには相手の硬直が解ける前にさらに攻撃を当てて(見栄えを考えるとダメージ0の攻撃を)相手の硬直時間を延長してあげる必要があります
これも実は同じようなことを考えておりました!! それで正解ですよね。 ただ、その場合かなり面倒なデバッグが必要となるので、後日クリンナップ時に試そうか、それともセリフにあわせたタメを廃止するか、もっと短いセリフにするかとかいろいろ考えました。 いずれにしてもこの点のデバッグだけで半日は必要そうなので、後日としようと思います。 取り急ぎ、本日移動距離の再設定も一緒に行い、前よりは当たりやすくなりましたが、最強技としての理想はやはり「発動まで捕まえとく」ですね。がんばります!!(何日後かに…)
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by 管理人 | 7月3日(火)00:34
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