立ち攻撃差替え終了と開発展望 |
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| メインイベントの立ち攻撃、ようやく終了しました。 終了とともに、というか、差替え作業途中に、いろいろと考えることがありました。 アップしたサイトのほうを見ていただければ分かることですが……簡単に言えば
「格ゲーにおける攻撃とは何ぞや」
という点ですw 今までずっとKFキャラ開発してきた方から見ればほんと「何をいまさら」な内容ですが。 恥ずかしながら管理人は、ほんと格ゲーにおいてはただの素人です。(じゃあ何なら玄人?という点はスルーで) なので、KF-X開発において「格ゲーにおけるゲーム性」をあまり考えずに進めていた、いや、進めているのです。これは、旧開発データを見ていた方々はとっくに分かってるでしょうけどw
で、今回旧開発と違うのは、開発工程をリアルタイムでサイトにつらつら書いていることで、そのときそのときに出てきた疑問点の「調査解析」が出来ることなのです。これで、開発を通じた「格ゲーの基本理念」や「格ゲー的論理」、「開発上の重要点」が見えてきたわけです。
そもそもなんでみんなしてキャラいっぱい作るのか? 強いキャラが世に知られたら、それのコピーがあればいいじゃない、と思う方もいるでしょう。 ところが「作りたい人」の心理はそこにはない。 「自分が愛着あるキャラクターを使ってゲームしたい」 のだと思うんです。それに加えて、『開発しやすい』かどうか。この二点において、KF-Xってのは 「だれでもとっかかりやすい」 んです。格ゲー知ってても知らなくても。
しかし、今回管理人は、9年のときを経て、ようやく 「格ゲーキャラ開発」 というものの根本原則を知った気がします。 それは当然、見た目や音声だけじゃない。 『その戦い方・戦わせ方の特徴こそ個性』 なんだなあと。そこにビジュアルと効果音がくっつき、キャラとして仕上がるんだなあと。 パターン作り・攻撃部位やフレーム・COM思考・某有名格ゲーの攻撃パターン解析などが、この点を自分へ理解させてくれました。
でも、一番分かりやすい教師だったのは… 「COM対戦」 ですw 『勝ちたい』という意識はもちろん当然ですが、何度もテストしているうちに、 「いや、有明はそういう攻撃しないだろ」 とか、 「なんでそこでこういう攻撃を入れない?」 とか、 「何故相手はこっちの粗をうまく突いてくるんだ?」 とか、 「どうやったら勝てるか? より、こんなときどう攻撃させるか? なのか??」 ということを、自然に考えさせてくれました。
始まりは当然見た目と世界観からゲームを作りたくなったKF-KBIと有明ですが、次のキャラからは、 『パターン作成の前に、キャラのバトル方針を整理する』 ってのを一日二日構想するのがいいかもしれん…
と、基本立ち攻撃を作って思った次第であります。 ほんと、格ゲー素人の恥ずかしいコメントでもうしわけないっすorz
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6月12日(火)06:08 | トラックバック(0) | コメント(0) | まんが・アニメ | 管理
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