駿河屋にて… |
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| 行ってまいりました、駿河屋アニメホビー館。 19時30過ぎだったと思いますが…金曜の夜だというのに結構人がいるいる…つーか。7割がた外人観光客だしw
で、目指すは3階のFigma・特撮などフロア。 とりあえずミクロマンでも見つけられれば…などと不安ながらにフロアに入ると、入って少し進んだところ、
素体の新品・中古がゴロゴロ
なんだよもー! 要するに新品販売専門店じゃなかったらさらりと見つかるんじゃないか。なぜ昨日この発想にたどり着かなかったのか。 まあ、ペンタブに意識が集中しすぎてたのと、暑さで頭やられてたんでしょうなあ。 いくつか見比べ、とりあえず税抜き価格が3000円弱の2世代くらい前?のグレーの♂(03♂ archetype next:[he] gray color ver.)を選定。肌色のは妙に生々しすぎるため、今回は選ばずw
ついでに店をいろいろ回ると、高額のでかいの(ロボっぽいやつ。1/12東亜重工製合成人間だったかな?)も5000円オーバーくらいでありましたが、まあそこまで金かける気はなし。 当初入手予定だったミクロマンのマテリアルフォースも発見。ですが、素体の方があっさり見つけられたのでこれも今回はスルー。アキバレンジャーとか探すことも忘れてましたわw
いろいろとポーズ楽しもうかなーとも思いましたが、想像力を保ちたいので本日はスルー。 そもそも有明は、ポーズ補完はもう立ちポーズの呼吸と歩きの修正くらいで、追加技でも下手したら新規パターンゼロかも知れないので、実際この素体を利用するのは、登場話数の少ないキャラの作成時かな? ブラックコブラとかエクスキュースナーとか傘ババアとか傘ババアとか傘ババアとか…
…♀素体も近いうちに入手した方がいいかな? つか、老素体とかないんかなw
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7月20日(金)23:00 | トラックバック(0) | コメント(5) | まんが・アニメ | 管理
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無駄足っ!! |
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| はじめに: 訪問してくれている方、申し訳ございません。 現在、管理人の開発体制見直しのため進捗が滞っております。おおむね一週間くらい、開発が遅れる予定となっておりますのであらかじめご了承ください。
さて、開発体制見直しというのは、手順や画像素材の圧縮のことや技設定のこと…ではありません。 以前の日記でも少し書きましたが、
パターン作成における道具入手要望 作画技術向上意欲 そしてパターンを描くための参考素材の模索
これらへの欲望が急激に高まり、数日うんうんうなっております。 本日たまたまスポット休みがありまして、いてもたってもいられなくなり、衝動的に家を出ました。 久しぶりの秋葉散策に…
目的は、 ・初心者向けの安めのペンタブレットの購入 ・可能であれば、デッサン用素体フィギュアも購入 ・ついでに、可変バルキリープラモも見るか買う です。3つ目はなんかあまり関係ない気もしますがw 平日ならば、さほど混まずゆっくり散策できるに違いない! と、うきうきしながら午前中のうちに出かけました。 ところが…
・異常な暑さで、秋葉に着いて30分もしないうちに汗だくでヘロヘロ ・大手量販店を一通り訪問するも、あるのは高価なペンタブのみしか置いていない、しかもワコムのみ ・ねんのためBTOショップに行くも、ほとんどペンタブは置いてない ・中古ショップなんてもちろんペンタブ置いてない ・素体フィギュアはどこも売り切れ ・可変バルキリーあるにはあったが、昔のものの中古だからやはり買う気起こらず
つまり…無駄足っ! orz つーか、頼みのヨドバシですらワコムのみとかもうね…
実は昨日の夜、最寄駅のコジマでも覗きましたがワコムの高いのしかなかったので、「秋葉ならワコム以外の安いのも置いてるだろう」と思っての出陣だったのですが… 通販ならいくらでも用意されている廉価他社製ペンタブも、店頭だと売れないのかどこにも置いてなかったという…何たる失策。 つか、家電の秋葉原はもう駄目なんでしょうね。ドスパラとか以前の四分の一以下の規模に店舗縮小されてた。
あきらめきれず、自分の中で最後の砦である上野ヨドバシに行ってみましたが、全然駄目。ああ… このあたりで体力限界となり、ドトールでスムージー飲んで一服して敗残の徒につきました。 帰宅途中に昼~夕飯の素材を買い、帰宅し、バテまくって横になったら…目が覚めたのは20時。
せっかくのスポット休みが、ただ単に冷たい飲み物を飲みに行っただけに終わる!! ああああああああ
結局、廉価ペンタブはamazonでポチりました。こんなことなら昨日のうちにポチッとけばよかった('A`) また、素体フィギュアに関しては、どうやらかなりの人気のようで、フィギュア系のお店でも入荷するとすぐ売り切れになっちゃって、訪問全店舗在庫なしでした。 しかし、中古フィギュア系大手の駿河屋さんを訪問し忘れたことにいまさら気づく始末。ホント無駄休日…
素体フィギュアは、デッサンとポージングの研究のためこの数日異常に入手意欲が高まったものです。 数日は、昔のアニメの格闘シーンをコマ送りで見て研究してたんですが、やはりアニメ原画マンは偉大で、独自の解釈でコマ割してるんでポーズの参考にならんのですよね…パターン作りの参考にはなるんですが。
で、さっきからひたすらデッサン参考のフィギュアを検索しまくっていたのですが、やっぱ可動範囲が広く汎用性の高いデザインのものは高くなってしまう様子。 いや、そこまで本格的じゃないから、安く良くのコスパ高めのがほしいわけで… と、その中に新たに見つけたものが ・ミクロマン マテリアルフォース(すでに販売終了モノ) ・安い割引されてたり中古の戦隊モノを代用する 戦隊フィギュアは日本人体型 値段にしては、デッサン人形として申し分ない ※上記を提案されているサイトでは『非公認戦隊アキバレンジャー』という非公認の戦隊を安く入手してる でした。 しまった…秋葉出陣前にこの情報入手しておくんだったorz
やはり、衝動的な行動はよくないですね。 有明作成着手時に、ひたすらその点を頭の中に刷り込んだつもりだったのですが…週末の2連休でなく、スポット1休だったことが冷静さを欠いてしまったか。 フィギュア中古の老舗の駿河屋は、秋葉原のお店ながら結構夜遅くまでやっているみたいなので、明日仕事帰りにちょっくらよってみようと思います。
しかし、格闘ゲームのキャラ開発から始まった管理人の日常の変化が、PCの活用方向転進やデジタル作画のレベル向上鍛錬・デッサン再勉強の方向にすすむなんて… 空手バカ一代は、管理人のとんでもないものを盗んでいきましたな。
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7月19日(木)23:41 | トラックバック(0) | コメント(0) | まんが・アニメ | 管理
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アニメ作画マンは偉大だ… |
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| いやー…進まないですね、開発。 当初は、デモの部分はサラサラっと進むものだと考えていたのですが、手をつけてもなんか進まない感じ。 必殺技まで組んでしまったことにより、自分の中でこれまでのようなイケイケ感覚が無くなったところがあるかもしれません。
その気持ちは大きいですが、イントロ部分はまあそれ以上に進まない大きな理由があった気がいたします。 アニメパターンを多く組み込みたいわりに、その素材が身体の40%くらいしか網羅してないので、残りは組立ということになるのですが、そもそも使いたい部分が一番解像度が高くなるレイアウト。 でも、下半身素材にあわせて作ろうとしても、とらせたいポーズのサンプル部はかなり画素の荒い引き素材。 さらにその引き下半身も足元部分は丸々隠れているので、その部分の補間組立も必要。せっかく上半身部分が高解像度でかっこいい手の動きしてるのに、元素材段階で解像度落したくない…
そんな理由で結局、 ・サンプル下半身を拡大し ・それをトレースして自分で書き直し さらに、上半身はアップ過ぎて腕部分肩部分がはみ出ているので ・画面から切れてる腕・肩部はフリーハンドで描く ことが必要。こういう素材作成の際に、Photoshop+マウス作業という手法は向かないんですよね。 かといって、ペンタブレットはもう持ってないし、別のペイントツールを新たに使う気も起こらず、イラストレーターでベジエ曲線とかやってたらさらに数倍時間かかりそうだし…リアルサイズにしたら小さいものになるのにそんな時間かけたくないし。
と、イントロパターン作成作業で、「はまる」というか、「踏ん切りのつかない日々が続いた」って感じでした。技の時は、フリーハンドじゃなくとにかくはめ込み組立と頭が切り替えられたのですが… 使った素材に一番の要因がありますが、イントロ演出だったというのもあるかもしれません。この構え、かっこよく作りたい気持ちが結構前からあったんですよねえ。 そのわりに、作ってみたら、なんつーか、一言で言え ば、
「微妙…」
まあ、作成途中で何日も筆が進まなくなってる時点で、作りながら「やばい、自分で作っててもう微妙になるのがわかる」という心情だったと思いますw 最近スカパーを頻繁に見るようになってますが、同時になつかしのアニメ素材とかでよくかっこいい作画のポーズやアニメパターンとかチェックするようになってるんですよね。これは明らかに、自分の作画に対しての自信のなさから来るものだと思うんですよ。すでに取り込み済みのシーンも、もう一回前フレーム回収し直しとかしちゃったし。たかがイントロの一アクションでここまで自分がうめくことになるとは…
もしかすると、KF-Xでこういうパターン作ることによって、かつて目指していた「デジタル絵をうまく描きたい」意識が掘り起こされちゃったんではないかと思います。こうなると、マウスでドラッグには限界がきてる。 十数年ぶりに、
「ペンタブレット買おうかな…」
と感じた一週間でした。 ま、残りの技組込じゃ不要なんでしょうが、パターンクリンナップや、今後の新キャラ作成にはあった方がいいかな? 安いのでいいからクリンナップ期に購入検討しとこう。
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7月16日(月)02:50 | トラックバック(0) | コメント(0) | まんが・アニメ | 管理
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久々の更新 |
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| うーん…圧縮作業きつかったっすorz おまけに、たいして圧縮できなかったというのも… もともと、スカスカな素材を使ってなかったのと、思いのほか素材も大きかったんですよね。 やれやれ、有明はまだ体が小さい方だというのに…
結局土日はフル圧縮作業でしたが、平日中も方針固めをちまちましておりました。が、なかなか作業ルーチンが固まらない。そのため、パーツごとにどうするかって感じで右往左往してました。 その中でようやく、CHAR.BMPマーキングの逆展開作業と、その後の圧縮判断→塗りなおしのパターン化がまとまり、いざルーチンワーク!となったのが金曜だったんですよねえ。でも数パターン触って寝ちゃったし。
この圧縮作業ってやつは、残念ながら生産性と逆の方向を向く作業でして、「削るための修正」なんですよねえ。 企画仕様上で存在していた設定を、規制に引っかかりなかったことにして作り直す、アニメやマンガで言えば途中打ち切りのような存在というかw その行為によって、新たなものが出来上がるわけでなく、でも、仕上げるためにやらなきゃいけないこと。 わくわくする部分もないのに、作業自体はかなり精度を求められる部分なので、疲労だけが蓄積するというね… まあ、KF-Xから上位機種にキャラメーカーさんたちが旅立っていく心情はよく判りましたw
ただ、制限があるってことは、実はゲーム作りにはかなり大事なことだと思っています。なんでもできる、ってのはそれほどいいことじゃないんです。 目標値を設定することも、あがくことも、実は枠の中でいかにその限界を目指すかで爆発していくし形作られていく。制限がないと、どうしてもゆるくなるのでピリッとせず、形がふにゃふにゃになるのです。 まあ、管理人のような性格の場合は、ルールがシビアな方がマニュアル作成しやすいんですよね…
さて、とりあえず今回の圧縮により、素材限界値は見えてしまいました。とはいっても、もう残る追加素材もわずかですから、工夫で何とかなると思いますが、優先順位をつけての作成になることは否めない。 もがき苦しみながらの作成となるか、思ったより余裕もっての流れとなるか、これは神のみぞ知る、といったところでしょう。いや、そんな大げさなものでもないかw
最悪、残り追加技は、ほとんど流用で済ませちゃうかも…どうなることやら。
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7月9日(月)02:40 | トラックバック(0) | コメント(0) | まんが・アニメ | 管理
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賢者の一声 |
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| いやー、持つべきものは話のわかる上司ですね。 なんのこっちゃw
「ガード方向に対する誤認識」を教えていただき、ようやく有明の弱さ、すなわち必殺技の決まらなさの本質が見えました。 そんなわけで少ないながらのサイト更新を行いました。 うんうん、VS先生もずいぶん戦えるようになってきました。 まだまだ修行(という名の調整)は必要ですが、今後の成長が見込めるのはうれしいです。急にモチベアップ!
ですが、ちょっと私生活での時間調整が7月からぐちゃぐちゃになり、今後の休みがかなり不定期になりそうなのです。週によって休みがばらばらに… 好事魔多し、ってやつでしょうか。
しかし、ゴールライン(あくまでプロトタイプの完成w)がこれで見えた気がいたします。残るはデモと残り技組込と各種クリンナップだ! 結構多いってorz
あ、キャンセルとリバーサルについても勉強しなきゃ…
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7月3日(火)00:46 | トラックバック(0) | コメント(0) | まんが・アニメ | 管理
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もう7月か… |
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| こんな時間のアップとなってしまいました。 いやいや、いつもは深夜や早朝とかもあっただろ、という突込みが入るかもしれないし流されるかもしれませんが… これは、単なる管理人の心理的状況を口にしたまでです。
実は、画像パターンは午前中の、それも結構速い時間帯に出来ていたのです。ですが、その後うまく動作しなかったのをなかなか解消できなくて、解消が済んだのが21時前あたりという… まあ、このところ某サッカーの祭典を夜更かししてちらちら見てたので、日中居眠り何度もしてたというのがありますがw
それにしても、ひっさびさに本格的なデバッグ作業をしました。今までは少々うまくいかなくても設定誤り的なもので即解決がほとんどだったのですが、今回は完全に 「プログラムを作る上でのエラーコード作成」 でした。それも二重三重に絡まるもの… これは、分岐の分岐に大量パターン大量行作成という、ミスが出て当たり前なフローを自ら用意してしまったというのが大きいです。 まあ、その方が達成感があるかと…
しかしながら、あらかじめ「これはいける」と想定していたとはいえ、出来上がった達成感無かったなあ。 まあ、想像よりしょぼい出来だったというのもありますが、後ろ回し蹴り作ってたときの方が充実感ありました。こっちはなんか、追い込まれて締め切りギリギリで間に合わせたかのようなもやもやした心理状態だったのです。
締め切りとは? まあ、自分内締め切りですが… もう、6月が終わってしまったのですorz 自分の中では、6月中には完成か?的な余裕が6月の初めの辺りにはあったのです。そして、そのつもりでおりました。 ところが、ダミー差替え辺りから、なんか想像以上に時間がかかってしまって、中盤を越えたあたりで 「やべーよ急がねーと6月中にまにあわねーよ」 な心理で揺らぎだし、さらに現実逃避で面白漫画発掘してハマってしまう始末w あの4日間はもったいなかった… 『「○月○日には完成予定」とか書かなくてほんとによかった』とつくづく思います。
こんな心理状況な上、技が4つも残っているので「ここまできたなあ」的な気持ちゼロです。むしろ「まだおわんねー」的な気持ちの方が強い。基本アクション技と投げ終わった辺りの方がよっぽどスッキリしてたなあ。 (やっぱり、六段ラッシュの出来に不満タラタラなのでしょうw)
ただ、技の追加はどうしても時間がかかり、パターン消費の不安もあるし、それならデモ系で新規素材を作りきって素材圧縮したいという気持ちがあるんです。 そうすれば、「残りは追加技と微調整」って気持ちになれるので。
あとちょっとだけつづくんじゃ(某大人気漫画の仙人風に)。
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7月1日(日)23:47 | トラックバック(0) | コメント(4) | まんが・アニメ | 管理
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必殺技第二段 |
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| 有明のフィニッシュブローの一つ、後ろ回し蹴りを組み込みました。 今回の開発内最多アニメパターン数10パターンのものになりました。まあ2パターンは流用ですが。
パターン数が多いという点、それに伴うルーチン拡大による差替え部組みなおし、さらに当たり判定新規調整、という、作業が膨らんだ部分はありましたが、過去の作業の応用がほとんどで、飛び技を作る際の「分岐」と比べれば難易度は低かったです。
しかしながら、1アクション部にパターンを8個新規作成したというのが結構ハードでした。しばらくやってなかったクリッピング流れ作業が… パターン作りがシンプルだったのが幸いでしたが。
サイトでも記載していますが、必殺技追加はここでいったん保留し、超必殺技作成のコンテンツに進みます。 まあ、このまま必殺技追加続けると時間だけが過ぎていってしまうので… やり残してること、でなく、最低限やらなきゃいけないこと・まだやってないことの部分を埋めることを最優先で進めることにします。
というか、パターン多く作ったらCHAR.BMPの減りが速くなったってのが大きいんですけどね…圧縮作業はやりたくないなあ。 はやくイントロと勝利・敗退デモも作りたいです。
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6月29日(金)13:27 | トラックバック(0) | コメント(0) | まんが・アニメ | 管理
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必殺技第一弾 |
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| ようやく有明の必殺技ラインナップがまとまりました。 調査は長かったけど、会話なども一緒にピックアップしたので、有明と先生の日々の思い出を久しぶりに堪能できました。そして、ちょっぴり涙も…
今回もっとも重視したのは、技を確定させること。やはり、ぼんやり「こんなもんか…」って決めるのではなく、有明がどういう戦い方をしていたのかを整理することで、確証を持って決められました。まあ、ほぼコンボなんですけどね。
あとは、必殺技と超必殺技の違いをはっきりさせること。この辺は昔っからもやもやしてましたが、今回の調査でようやく「どう作るか」を特定することが出来ました。
飛び道具については、過去に銀英伝キャラを使って作ってはいたのですが、もう全然覚えてなかったので一から調べなおしでした。ですが、過去にゲーム作成をしていた経験から、意外と楽に作り方を覚えられました。 バグはありましたがね…
初めて作る人にとって、「分岐」という概念はワケワカメ概念だと思うんですね。確かにキャラ作成.txtには載っているのですが。「行番号移動」や「サブルーチン」はまあギリギリ理解できると思うのですが、この分岐ってやつは、プログラムの作成技術において「先に進む」か「そこであきらめる」かの分かれ目といってもいい。分岐なだけに…
一応MOTION.LSTを載せながらページ構築してましたが、これまでに比べると、初心者にはちょっと補足少なかったかもしれません。申し訳ないです。ちょっと先に進めたくて解説的にははしょりぎみでした。 ですが、分岐についてはもう「理屈」を自分の中で組み立てなくては身に付かないものなので、分岐をしっかり身につけたい人は、何度か失敗を繰り返して自分のものにしてみてはと思います。 って、いまさらここを見てるキャラ作成初心者いるんかなw
さてさて、技作成もここまで来るとあとは組立のみ。バランス調整やクリンナップという面倒なものも待ってはいますが… 今は、本格的なバージョンアップにあたるようなバランス調整やクリンナップまではせず、『とりあえず全組み込み』バージョンを目指し、それが済んだら別キャラの組立を進めようかなーと思っています。 そろそろ他のキャラのダミー作りたいんですよねえ…
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6月27日(水)22:57 | トラックバック(0) | コメント(0) | まんが・アニメ | 管理
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投げアクションとりあえず組み込み。 |
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| たいしたボリュームではないのですが、ダミー作成してないパターンになるため、どうも作業が進みませんでした。 あと、「投げ」の概念について調べ直ししていたため、 「これでいいのか? ほんとにいいのか?」 的な心理状況により、これまでのようにまっすぐ進むことが出来なかったというのもあります。 それでも、一応ARAKIベースにぶっこんで無理やり終わらせた感じではあります。ま、「投げ」についてはα版というより仮バージョンというとこでご勘弁を。
なお、スターサーバーがはじめてアクセス障害でアップロードできず。あちらを立てればこちらが立たず…みたいな状況ですね。 いや、そもそもこの規模のサイトにミラーを用意というのがおかしいというのはあるわけですがw
今回投げの制作をするに当たり、これまでほとんど触ってなかった部分にようやく手をつけることができました。
・Hit分岐 ・ダメージ調整 ・ほぼスルーしていた「G」・「CL」・「flag」など意識していなかった項目の再設定
これらですね。いよいよゲーム部分の調整にまつわる設定ですね。ほんのちょっと触っただけですが、やはり触れていない部分が減っていくのはうれしいことです。 本当の意味で「キャラ作ってるなあ」という気持ちです。
また、「投げ」というものが得体の知れないものでなくなったというのが大きいです。まあ、見た目は投げというより体当たりですがw
いよいよ残すところは再難関の「必殺技」です。 まあこれも、難しいものにせずARAKIベースで作っちゃえばパターンはめ込むだけなわけですが…それでは「有明」というキャラを作ることにはならない。 この必殺技部分を作ったことで「有明キャラ」になるようにしたいですねえ。
でも、飛鳥先生と違って、有明には特筆した技が無いんですよねえ…もう一度有明出演回を洗い直して、「有明らしさ」の出る技、というか戦い方の整理をしておこうと思います。
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6月24日(日)11:11 | トラックバック(0) | コメント(2) | まんが・アニメ | 管理
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ちょい更新 |
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| 全回の更新からちょっと間が空いてしまいました。 ただし、今回の更新はキャラの見た目上なんら変わることのない、方針だらだら述べ立て追加更新です。まあ、管理人メモ部分ですね。 ただ、次のコンテンツと明確に区別しなきゃいけないので、仕切りなおしの意味で微追加ながら更新しました。
調査で情報と考え方整理しただけのため、作業モチベーションもあまりあがらなかったのですが、微追加にもかかわらず更新に間があいてしまった理由は、別にあります。
久々に…漫画の一期読みしてましたw アニマックスで、前から放送してたもので時々見れてたものにちょっと興味が出て、「原作見たいかも」という気持ちに久々なったので、1巻読んだらこれが大はまり。全巻入手し、ずーっと読んでしまいました。 ギャグ漫画なのに異常に内容が濃いので、原作読みだけで2日くらいかかってしまいました。 その後アニメもずーっと視聴…結局、4日くらいこの作品に没頭してしまった、というわけです。久々に声だして笑う数日を過ごしました。
タイトルは…「斉木楠雄のψ難」です。いまさら?w でも、ここ数年見たことのあるギャグマンガの中で、自分の中でトップクラスの大当たりでした。もしかして、マサルさん以来かもなあ…テイスト似てるし。
ようやく斉木熱も引いてきたので、有明の追い込みに入ります。問題は新技をどうするかだなあ…
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6月23日(土)07:50 | トラックバック(0) | コメント(1) | まんが・アニメ | 管理
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