スカパな日々
 
数年ぶりにスカパ実況板に戻ってきて、いろいろ楽しかったことなどをつらつらと。
 


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KFキャラ第一弾 キャラクター群の身長設定

週末を使い、第一弾用のキャラ13名の仮立ちキャラを作り、その身長設定まで作ろうと考えていましたが、いやー…やっぱ勢いだけで出来るもんじゃないですな。

どの話に出演しているか、出演シーンの中から使える映像はどこなのか、どう切り貼りすれば立ちキャラっぽくなるか、作ってから何を標準にしてどう拡大縮小すればそれっぽくなるか…
結局、設定資料を起こすような手間がかかり、結局2日丸々使っちゃいました。
といっても、ずーっとやってたわけじゃなく、テレビみたり、スカパ実況したり、現実逃避でマンガ読んだりとかしてたわけですがw

それでも、月曜夜にはなんとか身長設定を造ることが出来ました。サイトのトップに仮コンテンツを作り、そこにとりあえずぶち込んであります。
こりゃ、ゲームできるキャラを1キャラ作るだけでも膨大な時間かかりそうだな…

でもまあ、身長設定を作ったことでキャラのサイズをどう組めばいいかの目安ができて、ようやく本格的に開発を進められそうです。
次は、開発手順のおさらいかな。いや、まずはBGMMIDIつくってみようかな。



5月15日(火)01:01 | トラックバック(0) | コメント(0) | まんが・アニメ | 管理

空手バカKFキャラ再構築への道

さて、今週もようやく週末が近づいてきました。
といっても、管理人は火曜~土曜が標準勤務日なので、週末は日・月になるのですが。

ここ数日、KF実行環境の構築と、過去のデータバックアップを利用したCOM戦観戦でのモチベアップを図ってきました。週末が近づくにつれて、かなり上がってきました。
そこで、ステップ第一への道となる、作成キャラクターのラインナップを決めました。以前仮作成したラインナップはいったんリセットし、「空手バカKFキャラ再構築への道」第一弾パッケージとしては以下を作ることに決めました!

2 有明省吾
1 五十嵐
19 ブラックコブラ
24 ザ・エクスキュースナー
43 傘ババア
102 陳先生
28 ロゴスキー
3 トッド若松
117 魯錬山?(原作では林錬山)
37 力道山
17 タム・ライス
20 鬼殺しの竹林
40 アメリカ兵

左の数字は何かというと、空手バカ一代出演回数の順位です。(まとめサイトのキャラデータベースより)
その中から、まず作っておきたいキャラを管理人なりに選んだのが上記13名です。
「なぜアメリカ兵?」
と思われる方もいるでしょうが…やはり雑魚キャラがいてこそメインキャラが引き立つと思うので。
選定が終わったので、最初に紹介画面向けの顔キャラを選ぼうかと思います。傘ババアとロゴスキーはすでにピックアップ済みなので、それ以外の11キャラ画面をしっかり選ばねば。

ところで…この作成キャラの中に飛鳥先生はいません。
理由は、以前管理人が仮作成した駄目駄目飛鳥先生があり、それを元に「auter space 7」のよっとまんさんがクリンナップ+格ゲーキャラとしての設定の見直しをしたバージョンを作って頂いた経緯があり、さらにそのリペイント版(カラーリングの最適・クリア化したもの)も存在するので、作る必要はないと考えたわけです。

とにもかくにも、本格的な「空手バカKFキャラ再構築」の始動は明日からの予定。
まとめサイトのコンテンツも、新たなコンテンツとして追加しようと考えております。



5月12日(土)00:17 | トラックバック(0) | コメント(0) | まんが・アニメ | 管理

音楽の話

先日、「KF-Aはmp3を実行できるのでいい」といったコメントをしましたが、すこし考え直しました。

これは以前開発していたときにもジレンマに陥った問題。
たしかに拡張性の高いKF-Aは音楽に限らず、素材サイズもキャラ数も無限大となる優れものですが、それ用に作ってしまうと、他のシリーズには使えない素材が出来上がってしまう。
プラットフォームが限定されるということは、利用できる人も限られてしまうわけで…
やはり、KF-Xで実行できる素材を作って、どのプラットフォームでも動かせるものにしなければ!

そんなわけで、「BGMをMIDIで作る」ことを考えようと思いました。よっとまんさんとこで作ってた飛鳥先生も、リペイント版もBGMがMIDIで作られてたし。

そこで考えたのが、変換技術について。あのころは無理だった技術も、今ならできるのでは?そう、

WAVファイルをMIDI出力できるツールはないのか?

ネット検索したところ、一応あることはあったのですが…「採譜の達人」というツール。
以前作成してあったBGMWAVファイルを早速試した見たところ…エラー。
「対応していないWAVフォーマットです」
なんでよorz

オーディオシティーやサウンドエンジンで開こうとするも駄目。いろいろ試行錯誤し、WAVチェッカーなるもので調べてみるも、やはり開けない。でも、メディアプレイヤーでは再生できるんだよなあ…なんでだろ。

で、しばらくたってピコーンとひらめきました。
「これ、実はWAVファイルじゃないんじゃ…」
当たりでした。これ、識別子だけWAVにしてて、中身はmp3ファイルだったのですorz
何でこんなことしたんだろ俺…
たぶん、サイト上にアップする際、mp3にすると何か問題があって、拡張子だけwav偽装していたのかもしれない。

謎が解けたので、拡張子をmp3に戻し、音声変換ツールでwavに変換し、採譜の達人でMIDI化へ!
いけたあああああ!!!!

…とてもまともに聞こえないorz
一部の旋律だけは聞こえてくるんだが…やはり、動画から直接取り込んでるから声とかが混じって、解析もまともに出来ないのだろう。楽して素材は作れないもんですなあ(´・ω・`)

そんなわけで、MIDI素材については、のちのち「テキスト音楽「サクラ」」を利用して制作しようと思います。
耳コピなんで、中学以来だ…それはそれで楽しい時間になるかもしれない。
まあ、ずっと先のことになりそうですが。



5月10日(木)23:04 | トラックバック(0) | コメント(0) | まんが・アニメ | 管理

久々のKF

やはり、仕事が始まると時間がなくて何も出来ませんなあ…

そんなわけで本日は、過去にバックアップしていたKF(ナックルファイターシリーズ)の実行環境再構築。
まず、よっとまんさんのサイトで紹介されていたKFMを使って、リペイント版の飛鳥先生と、以前公開されてたよっとまんさんが調整した飛鳥先生を戦わせてみる。すると…

え?キャラが分身しまくる???

どうも、Win764bit版で実行したせいなのかなんなのか、挙動がどうも怪しい。
そこで、KF-Aを実行。しようと思ったが…どうもJAVA環境の実行がうまくいかない。うーん…

そこで、今一度拳情報サイトからJVA実装版のKFAをDLしなおして実行。するとやっぱりJMエラーみたいなのが…
あ、そか、XP互換で実行したらいけるか?
無事いけた!

そうそう、KFAの場合、BGMをmp3で実行できるんだよなあ。これが大きい。キャラもほぼ無限に組み込めるのもいいですなあ。

しかし、仮で作った傘ババアやロゴスキーや耳毛使うのは楽しいんだけど、パターンは全然入ってないわ、技設定適当だわ、キャラのサイズもあまりにばらけ過ぎて試合になってない。せめてパターンだけでももすこし進めてたら…

見てるだけでモチベーションが上がってまいりました。
さて、これから空手バカ一代KFへの道を突き詰めるために、少しづつ、少しづつ進めていこうと思います。
でもまあ、やるなら週末かな…



5月9日(水)00:21 | トラックバック(0) | コメント(0) | まんが・アニメ | 管理

まとめサイト、正式に復活しました。

というわけで…
「スカパ板実況まとめサイト2018 (スカパ板実況まとめサイト2009の復刻版)」
が正式に復活と相成りました。時間かかったなあ…

リンクチェック(という名の実況ログ鑑賞w)もさることながら、トップページを作るにあたってのコンテンツ整理・テーブル調整に妙に時間かかりました。

いや、妙でもなんでもないのですが…
テーブルを作るためのHTMLタグどう書くのか調べたり、配置や文字サイズ・色など全部変えたので、前のものと差がないのかどうかのチェックもめんどくさいめんどくさいw

とりあえず、見れなくなった昔の掲示板・アンケートとオリジナルパチンコ以外はバックアップを復活させただけなので問題なし!
来訪者の方、ぜひぜひなつかしのログやキャラデータ、当時の実況民の方の作成されたGIFやイラストなどをお楽しみください。

ところで…サイトを復活させた理由はというと、もちろん大きな意味では

1.アニマックスの再放送が終わったあのと寂しさを紛らしたい
2.実は、2009年に復活させたまとめサイトがまだ管理権限生きていた(データは削除されてたけど)

の2点だったのですが、ほんとは3番目以降の理由がありまして…

3.以前自分が作ったKF-Xの飛鳥拳キャラを、KFX関係の重鎮よっとまんさんが作り直してくれていて、そのキャラでのバトル動画を見て興奮してしまった
4.さらにそのキャラをリペインティングしたキャラまで作られていた
5.また別キャラ自分で作りたくなった

という点があったのです!!
つか、KFシリーズって今どうなってんだろ?
そんなこんなで、サイトの維持に加え、空手バカKFキャラの再構築に向けて、今一度やってみようと思います。
もちろんだらだらと…

まずは、KF飛鳥キャラ動画のリンクあさり直しからだなあ



5月7日(月)00:36 | トラックバック(0) | コメント(0) | まんが・アニメ | 管理

復刻状況

FTPツールをインストールし、まずは直近バックアップデータをすべてアップロード。どうやらうまくいった模様。

2009版の最後のトップページは、とりあえず別なファイル名に変更し、後々別リンクで見れるようにすることに。
さて、その旧トップから、順番にリンク状況を確認…
すると、やはり不具合が。
昨日仮トップを作ったときにすでに判明してたのですが、

Win7のグーグルクロームから閲覧したとき、AA関係が完全崩壊!!
(IEだと問題ないのだが…)

これは、グーグル(Win7?)で見たとき、デフォルトフォントの設定が2ちゃんAAを標準閲覧できるMSPゴシックにならないためである。
(デフォルトはメイリオか?)
つまり、AAが崩れるページにおいては、MSPゴシックで強制的に表示されるようなタグを組み込まなくてはいけないということ。めんどくせ…

まてよ。確か初回実況のログも全部見れるようにしてたわけだが、そっちは…


予想通り実況ログも全部それ('A`)


当時の状況を臨場感よく味わってもらうためには、やはり2ちゃんでのAAが自然に見れることが必須。ようするに、ログファイルのフォント強制MSPゴシック設定をしなくてはいけないわけだ、全部に…
アックアップログは、実況以外の関連HTMLも合わせると201個。ははは…
201個のログに全部フォント強制タグを仕込み、正しく反映したか状況確認か。死ぬなこれはorz

まあ、やることは決まってるから、テストで一個仕込んで、その後はぶわーっとHTMLテキスト上で入力しちゃえばいいか。
でも、IEでどう見えるかのテストもしなきゃならんか。
あーもーめんどくせえ…



5月5日(土)22:32 | トラックバック(0) | コメント(2) | まんが・アニメ | 管理

実に9年ぶりのバカがここに…

2009年6月21日(日)の書き込みを最後に、このブログは完全放置されておりました。
あまりよく覚えてないのですが、おそらくは、CS環境がなくなったことで実況参加もできなくなり、そのうち遊んでいる暇もないくらいいろいろ切ない状況になっていたのだと思いますorz

さて、つい数ヶ月前にようやく再びCS視聴環境を手に入れることが出来ました。
久々に視聴するアニマ、キッズ、ファミ劇…

アニマとキッズ、ほとんどラインナップ変化無しじゃねーかよ!!

まだコナンとこち亀とDBで埋め尽くされてるとは('A`)
しかし、さらに驚いたのは…なんと、

たまたま「空手バカ一代」が放送してる!!
しかもHD版!!
ただし、もうほとんど終わり間際…orz

そんなわけで、最後の1・2ヶ月間は皆さんと実況させていただきました。自分の作ったAAがいまだに使われていて感動でした。イイハナシダナー

先週末でそのHD版放送も終わってしまい、なんとも寂しくなりました。せめてもう少し早くCS環境構築していたらみんなとたっぷり実況できたのに…

そんなこんなで昨日、空手バカ関連動画をあさっていたところ…
昔作っていたKFXの飛鳥先生キャラのクリンナップバージョンの動画を発見!まいった!!
自分でも最後のあたりどんな風になっていたのか全く覚えておらず、2009版バックアップサイトがどーなっていたのか調べたら、見事にリンク切れ。そりゃそうかw

しかし、KFX飛鳥拳のクリンナップをしてくれたよっとまん様のサイトは今も生きてらっしゃる。やはり、継続は力ですなあ。尊敬いたします。
さらにさらに、2011年には飛鳥先生のリペイントバージョンなんかも出来ていたり。8年ぶりに知りました。まことにお恥ずかしい限りです。

が、いろいろ自分のバックアップ情報を調べていくうちに、
「2009バックアップサイトのブログやサーバ管理権限は生きている」
ことも判明。いやあ、さすがフリーサイト。9年放置しても使えるなんてw

そんなこんなで、空手バカの放送が終了してしまった後でいまさら感はありますが、バックアップサイトの復活をしてみようと思います。
サイトをあらたに拡張する気はないですが、ほぼ2009版の状況をそのまま復元してみようと思います。
管理人は5/5まで普通に仕事で、5/6と7が休みなので、明日か明後日までに手元の直近データで完全復元できればいいなあと思っております。



5月4日(金)22:14 | トラックバック(0) | コメント(1) | まんが・アニメ | 管理

久々に記事投稿…

皆様、じめじめとした季節がやってまいりましたがいかがお過ごしでしょうか。
管理人はというと…ばてておりますorz

初代空手オリパチがファイナルβまで進み、さていよいよバトルスペックの新機種開発だ!
と、意気込んだまではよかったのですが…早速つまづきました。

・これまでの単発・確変当たりのようなシンプルな変動構造ではないため、システム流用とはいかなくなった
・一から組み込んでみるも、実際のバトル部分での昇格・降格演出がないとシステムが正しく動いているかがデバッグしにくい

このため、開発が滞らないようにつなぎの仮素材を作るのが優先となりました。主なチェック部は
①バトル勝ち負け判定(出玉当たりか凸当たりか)
②凸モード時の終了と継続の流れ(凸時の場合と凸確の場合)

の二点。バトルは昇格降格演出がかなり複雑になるため、先に②の部分の素材を仮構築しようと判断。
で、この凸モードを歌舞伎剣やライダーのように「捜索モード」と題うって延々と通路を走らせる演出を構築仕様と進めました。

当初の目標であった「データ総サイズのコンパクト化」を最初から目指すため、この部分では最初から
”シェイプ+トゥイーンによるアニメ演出”
で構築を進めました。空手バカ一代の中で、走るシーンをゆっくりと動画にしてる回があったのは覚えていたので、ここからトレースのようにして作り出しました。
最初は3Dモデルを二次元で作っているような楽しさで進んでいったのですが…うまく走らせるためにパーツの切り込みがどんどん細かくなっていき、今までの演出作成日数とは比べ物にならないくらい時間が過ぎていきました。アニメをリアルに作るのがこんなに大変とは…
で、凸モードでの走り演出を完成させるだけで1週間くらい('A`)
いったんここで開発が止まりました…

現実逃避から戻り、今度はバトル内昇格降格システムの構築。これも、当初は最初からシェイプ+トゥイーンで行く予定でしたが急遽変更。画像素材をいくつか配置し、バトルの流れに合わせて配置。これでデバッグをして何とかつじつまが合ったものが本日完成。長かった…

なんにせよ、これでようやくバトルモード的なシステムと分岐の仮構築が完了しました。これでこの後は、素材の追加やチャンスアップ演出の構築という流れ作業的なものとなっていくでしょう。でも、シェイプアニメはそれはそれで大変なんだよなあ…
敵の数減らそうかな(´・ω・)

ちなみに、空手オリパチ2の進捗。
開発状況:Ver0.250
・凸時凸確用のシェイプアニメ組み込み
・リール回転・暗転処理組み込み
・リーチ処理組み込み(バグあり)
・バトル演出(昇格・転落)組み込み(仮画像パターン)
・各種SE組み込み
・チャンスボタン基本処理組み込み
まとめるとこんなところです。SPやチャンスアップは現時点で未実装。
ですが、バトルに関しては昇格降格の演出に何段階かのチャンスアップ的処理が入っているので意外とこれだけでも遊べたりします。ほとんど仮画像だし敵が常に一人ってのが難点ですが。
次のバージョンでは、バトル継続に対する演出と、SPリーチやチャンスアップの仮組込の予定です。バトルシステムよりは楽かな…

P.S.空手オリパチ2は、隠しページにてひっそり公開中!暇な人は探してみてください。開発中画像だらけですがw



6月21日(日)05:24 | トラックバック(41) | コメント(6) | まんが・アニメ | 管理

新機種開発、始動!

オリパチの開発が一段落し、あとは最終的なバグや未確認チャンスアップ演出の確認のみとなったので、管理人のモチベーションを高める意味で…
ついにオリパチ新機種の開発に着手しました!
初代機種を開発していくうちに、通常の単発・確変→時短終了という流れのパチに退屈さを感じ、前から好きだったバトルタイプを作って見たいと思うようになっていきました。
で、以前にもコメントしたとおりのものを開発し出しました。
以下は基本情報。

CR ぱちんこ空手バカ一代スカパ版2
~はばたけ!世界一の強者へ~


タイプ概要:(歌舞伎+黒ひげ+ライダー)÷3-特殊演出 というスペックのバトルタイプ
スペック:確率 [低] 1/99 [高] 1/13
     確変突入率 80%
     (7R:58% 15R:2% 2R突確:20%)
     ※残りの20%は2R突時、2Rは実質出玉なし
     時短 10回
     持ち玉:500
     出玉:通常出玉の4分の1
     15R:300玉 7R:140玉 2R:5玉
     (空手オリパチ1と同等)
サイズなど:画面周りスケールはほぼ空手オリパチ1と同じ。データ容量に関しては、前作の1/3~1/4を目標。SPリーチは基本的にバトル仕様にし、Flashのシェイプを利用したトゥイーンムービーでの全構築を図る。

ゲーム進行:当たりには出玉あり当たりと出玉なし当たりに大きく分かれ、出玉あり当たり後バトルモードに突入する。その後は敵を倒すごとにバトルの続くレンチャン性の高い仕様となる。ただし、出玉なし当たり(2R)の比率が大きく、その中でも確変でない2R(凸時)を引くと時短10回転でバトルは完全終了となる。
・15R/7R当たり…バトル確定確変
・2R突確当たり…敵捜索モード確変
・2R突時当たり…敵捜索モード通常確率
※2Rは、10回転まで見た目上の区別なし。突確の場合11回点目から見た目が変わりその後何らかの当たりまで確変状態が続く。

現在の開発状況:Ver0.100
・開発開始
・ダウンローダ作成
・スタート仮画面組み込み
・当たり外れ基本フロー作成
・カウンタ各種設置
・ボタン設置
・継続状況の判別・表示システム構築中

ここまではガーッと進められたのですが、いままでSPリーチを組み込んだものの開発をずっと進めてたため、中身のない進行だけの部分の構築は意外と退屈。
おまけに、継続や降格のシステムは意外と複雑なので、リールやチャンスアップ・リーチ演出がない状況でも結構引っかかったりしてます。
でも、新しいものを作り出すと脳ミソが活性化していいですなあ。

サイズを小さくすることが今回のテーマなので、動画は激減してしまいますが、その分バトル感を高めてゲーム性の向上に頑張ろうと思います。



6月8日(月)02:45 | トラックバック(0) | コメント(0) | まんが・アニメ | 管理

現実逃避から一点! バグ解消!!

バグが取れないことと、今後のことを考えたある種の行き詰まりがあったため、ここ数日現実逃避を行っていました…五十嵐さん使えねえとかテーラーうざいとか(ry
ところが、この現実逃避とテストプレイしてくれた皆さんのチェック状況、そしてよっとまんさんの報告と、これらがうまく結びついてくれて…
かなり前のバージョンから内在してた2点のバグがようやく解消したっぽい! ヤター

てなわけで、公開バージョンのコンパイルとWebの更新作業が済み次第新バージョンVer0.980をアップいたします。
これがファイナルβ版となります。あとはバグ以外にはおそらく対処しない…

ただ、いまだ公開版でも管理人の開発用バージョンでも確認できていない稀少演出がいくつかあります。
出現確率低いからなあ…
今後も、演出チェック(というか、今後はコレクト感覚に近くなるかな?)よろしくお願いします。

ちなみに、新バージョンで組み込まれた仕様の唯一の目玉である”レンチャン回数によって確変突入画面を変更”ですが、一応ここで紹介しておきます。

1連…有明
2連…五十嵐
3連…トッド
4連…キャサリン
5連…グレート東郷
6連…テーラー小島
7連…ズベ公
8連…加藤
9連…雷電
10連…クマ
11連…耳毛
12連…タムライス
13連…傘ババア
14連…ザ・エクスキュースナー
15連…ロゴスキー
16連…ブラックコブラ
17連…陳老人
18連…ボーモン
19連…力道山
20連…少年忍者の車輪眼
21~25連…雄一
26~30連…トシオ
31~35連…びっくり先生
36~40連…実写セヤセヤ
41連以上…マス大山

このレンチャン回数は、あくまで”純粋大当たりのレンチャン回数”になっています(突確の当たり数を換算しないレンチャン数)。ゆえに、通常画面下に表示される「レンチャン数」とは異なる点をご理解ください。
また、レンチャン数があっていても当たりが単発大当たりだった場合はチャンスタイム突入用の先生画面になるので、見れない画像も結構出てくると思います。

今回のオリパチではサイズの関係上泣く泣く出演できなかったキャラもこの確変突入画面では出てきますので、懐かしみながら頑張ってレンチャンしてみてくださいね。

あ、ロレンザン入れるの忘れた…ま、次機種で考えよう(ノ∀`)



6月5日(金)01:55 | トラックバック(0) | コメント(0) | まんが・アニメ | 管理


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