当たり判定はじめました |
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| 構想した当初は、この部分は意外と時間かかると思っていたのですが…全然かからなかったです!
ただ…当たり判定の概念とツール操作の工程のページを作ることに時間かかりすぎちゃいました。 つか、12桁文字化にどんだけこだわってんだよとw でもこの部分は昔から謎で、絶対触らないようにしていたのですが、
よっとまんさんのサイトで概念理解 ↓ 昔お世話になってた「KFXの小箱」
のルートで完全掌握できたので、うれしくてページに残しちゃったというw KF-Xの小箱、初めて見た時点ですでに更新されず放置状態でしたが、いまだに残ってるんですよね… 実はこのサイトの「キャラの作り方」コンテンツが、管理人がKFXキャラを作ろうという決意させてくれた、親のような存在なんですよね。いつまでも残っていてほしい。(なくならないうちに関連ページ全部コピーしちゃうかw) 内容は多くはないですが、キャラつくろうかどうか迷ってる人、作りはじめたけど何がなにやら…って人は、よっとまんさんのページと併せて読み込むと、第一歩踏み出せると思いますよ!
とと、話が大きくそれましたが、とにかく当たり判定のもやもやは、今回の作業でほぼ払拭! 実は結構神経質になってたんですよねえ… あとは後日、アニメパターン追加や大攻撃の二段階または広範囲へのバージョンアップなどの検討のみか。
それと、ENEMY.LSTを微調整しました。といってもジャンプのロジック追加しただけですけどね。 よっとまんさんのサイトでさらっと復習して、いざテストすると…まだまだ奥の深いものであることが分かりましたorz
それでも、テストプレイはかなり見栄え良くなって満足。さあ、この次は拡張アクション。 いよいよ、管理人内の格ゲー7不思議の一つ、「投げ」その他へ手をつけることに…
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6月18日(月)07:58 | トラックバック(0) | コメント(2) | まんが・アニメ | 管理
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やりました武蔵先生… |
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| やっと、やっと基本アクションの差替え作業終わりました…いやー、疲れたorz
初めのうちは、放送で実際に使われていた素材をはめ込み、テストしてそれっぽいのが出てくるだけでうれしかったのですが、基本的に最初にピックアップしたものを繰り返し見直す作業に変わっていくので、攻撃パターンの組み込みあたりで完全に飽きが出てまいりました。 いや、それでも有明はまだ素材豊富な方なんですがね…
それでも、最後までなるべく放送に出てくるアクションを使おうとなんとかモチベをぎりぎり維持できました。 ここからは、いよいよ格闘ゲーム的な味付け部分に入っていくので、また勉強しなおし部分が出てまいります。 管理人が一番勉強部分な部分でございます。
まあ、これまでの長かった「単なる画像探しとレタッチの繰り返し」に比べ、頭を使う部分になるし、サイト構築方法もワンパターンじゃなくなってくるので、また頭切り替えられるのではないかと思います。
いずれにしても、小休止しますかね… でも、ワールドカップなどに全く興味が行かない。むしろ他キャラのダミー作成したいという気持ちがwww
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6月16日(土)10:57 | トラックバック(0) | コメント(1) | まんが・アニメ | 管理
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ジャンプ攻撃・ダウン・立ち上がり終了にて… |
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| 基礎攻撃部分はすべて差替え終了となりました! これで普通の見てくれはほぼα版化!!!
とはいかないですねえ… テストプレイすると、意外と固定つなぎが表示の多くを占めているのがわかります。マネキン有明が結構出る… あと、これはデフォルトARAKIのENEMY設定のせいなんでしょうけど、基礎攻撃以外のアクションが意外と多く出現するように作られているようで、ダミーすら作られていない、初期組み込みした仮立ちキャラがぽこぽこと出現します。 基礎差替えを大部分終了したため、この仮立ちキャラのぬボーっとした停止移動が目立つ目出すw
まあ、その辺は技拡張の時期にいろいろと頭をひねることになるので後回しでいいわけです。 が…基礎攻撃を組み込み済んだところで一番気になるのは
「当たり判定」
です。攻撃判定・攻撃され判定、両方気になります。 有明のアクションパターンやサイズが大体決まってしまったので、デフォルトARAKIとの体格差・攻撃部位の差が大きくずれていることが如実になってしまったのです。 これからまともなテストするには、もう入れられるところは入れてしまった方がいいっぽい。
基礎アクションが終了した後に、当たり判定を作ることといたします。でもここはここで、制作方針決めなおさないとなあ…
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6月15日(金)07:46 | トラックバック(0) | コメント(0) | まんが・アニメ | 管理
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どうしたぶっとびねっと |
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| 本日、日付変わって6/14になりましたが、しゃがみ攻撃の開発工程更新しました。でも、ほんとは6/13更新のはずだったのです…どういうこと?
なぜかよく分からないのですが、 「FTPツールからぶっとびねっとのサーバにアクセスできない!!」 という恐ろしい事象が突然発生したのです。 なんで?
FTPの設定はこれっぽっちも変えていない。 サイトが見れなくなっているかというと、普通に見れる。 ブラウザから会員ページへログインは普通に出来る。 なにかメンテ情報は…見当たらない。 オフィシャルから何かメールは…届いてない。 なんなんだちくしょー!!
そんなわけで、会員ページのファイルマネージャーからちまちまとファイルをアップし更新しました。 これがまた、3ファイルづつしかアップできないという…
管理人のように、サイト構築で画像とかガンガン上げてる人間には、この更新作業は非常にきつい。 びっとびねっとって、借り受けたときはさほど気にしませんでしたが、ぐぐってみると、意外と評判よくないんですよね。 先日ブログがしばらく見れなくなったのもあったし、か過去にもそれはありました。多分、サーバ移転みたいなことが内部的に行われて、それが告知されてないんじゃないかな…という推測をしております。
先日一応スターサーバーにミラーを用意してありますので、もし突然サイト見れなくなったりした場合はそちらを見てください。一応ここにもアドレス張っておこう。
ミラーサイト:http://karatebaka.starfree.jp/
とりあえず、KF-KBIの開発日記を。 しゃがみ攻撃系のダミー差替えが終わり、残すところジャンプ攻撃と固定つなぎアクションのみ。いよいよここまで来たかーという感じです。
パンチに比べキックはまあ素材豊富でしたが、キック素材でもやっぱりキックをしていない方の下半身を映している素材が足りない。要するにバストショット多すぎなんですよねえ。 これをあてがうために別な足とか、立ちキャラの足の使い回しとかしてるわけですが、同じ足を多用・マネキンダミーと同じような切り貼り回転組み込みするのはやっぱ切ない。 おまけに昔のアニメだから、引き画面になると線太くなるわディティール雑だわで、アクションに統一感がなくなるんですよねえほんと。
ただ、しゃがみ大キックにフライングニールキックもどきを入れたとき、久々に取り込みの醍醐味的な組立ができて楽しかったですねえ。 取り込みも、初めのうちは楽しいですが、素材がなくなって代用繰り返しが増えてくると、モチベ落ちちゃうんですよねえ。もう、はやく他のキャラ作りたくて…w ま、有明はこれでも新鮮な素材多い方だから、それが少ないキャラなんてもっと心折れかけるんでしょうけどね。
それと、今回もアニメパターンを増やしデフォルトARAKIから離れ出しました。また、明らかにデフォルトと攻撃部位の違うアクションパターンになってきており、当たり判定の設定が急務となってきております。おりますが… こればっかりは、素材全部作ってからじゃないと。
くどいようですが、今回は「どうすりゃ以後のキャラ量産を迷わずできるようになるか」の模索・WEBマニュアル化が大きな目的ですので、必死で「勢いで作りたい」という気持ちを抑えてやってます。おかげさまで、ハマりもほとんどない状態です。 ですが…見てる方には退屈かもですねえ。作ってる側が新しいことやりたくてウズウズしてるくらいだしw
そんなこんなの愚痴多くなったブログでございますが、サイトの方はなるべく見て面白くなるようにちょっとづつ努力しておりますので、ご了承ください。
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6月14日(木)01:06 | トラックバック(0) | コメント(0) | まんが・アニメ | 管理
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立ち攻撃差替え終了と開発展望 |
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| メインイベントの立ち攻撃、ようやく終了しました。 終了とともに、というか、差替え作業途中に、いろいろと考えることがありました。 アップしたサイトのほうを見ていただければ分かることですが……簡単に言えば
「格ゲーにおける攻撃とは何ぞや」
という点ですw 今までずっとKFキャラ開発してきた方から見ればほんと「何をいまさら」な内容ですが。 恥ずかしながら管理人は、ほんと格ゲーにおいてはただの素人です。(じゃあ何なら玄人?という点はスルーで) なので、KF-X開発において「格ゲーにおけるゲーム性」をあまり考えずに進めていた、いや、進めているのです。これは、旧開発データを見ていた方々はとっくに分かってるでしょうけどw
で、今回旧開発と違うのは、開発工程をリアルタイムでサイトにつらつら書いていることで、そのときそのときに出てきた疑問点の「調査解析」が出来ることなのです。これで、開発を通じた「格ゲーの基本理念」や「格ゲー的論理」、「開発上の重要点」が見えてきたわけです。
そもそもなんでみんなしてキャラいっぱい作るのか? 強いキャラが世に知られたら、それのコピーがあればいいじゃない、と思う方もいるでしょう。 ところが「作りたい人」の心理はそこにはない。 「自分が愛着あるキャラクターを使ってゲームしたい」 のだと思うんです。それに加えて、『開発しやすい』かどうか。この二点において、KF-Xってのは 「だれでもとっかかりやすい」 んです。格ゲー知ってても知らなくても。
しかし、今回管理人は、9年のときを経て、ようやく 「格ゲーキャラ開発」 というものの根本原則を知った気がします。 それは当然、見た目や音声だけじゃない。 『その戦い方・戦わせ方の特徴こそ個性』 なんだなあと。そこにビジュアルと効果音がくっつき、キャラとして仕上がるんだなあと。 パターン作り・攻撃部位やフレーム・COM思考・某有名格ゲーの攻撃パターン解析などが、この点を自分へ理解させてくれました。
でも、一番分かりやすい教師だったのは… 「COM対戦」 ですw 『勝ちたい』という意識はもちろん当然ですが、何度もテストしているうちに、 「いや、有明はそういう攻撃しないだろ」 とか、 「なんでそこでこういう攻撃を入れない?」 とか、 「何故相手はこっちの粗をうまく突いてくるんだ?」 とか、 「どうやったら勝てるか? より、こんなときどう攻撃させるか? なのか??」 ということを、自然に考えさせてくれました。
始まりは当然見た目と世界観からゲームを作りたくなったKF-KBIと有明ですが、次のキャラからは、 『パターン作成の前に、キャラのバトル方針を整理する』 ってのを一日二日構想するのがいいかもしれん…
と、基本立ち攻撃を作って思った次第であります。 ほんと、格ゲー素人の恥ずかしいコメントでもうしわけないっすorz
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6月12日(火)06:08 | トラックバック(0) | コメント(0) | まんが・アニメ | 管理
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差替えその1、終了 |
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| うーん、こんな時間に更新となってしまった。もう普通の生活サイクルに戻らないと…
ダミーを本素材に差し替える作業は楽しいのですが、その都度いろいろ新しく気づくこともありまして、進みそうで進まない、といった感じです。
また、実際アニメで使われたカットは、確かにアニメをそのまま表現するものなのですが、何せ古いアニメだから線が太かったり細かったり、作画がいいのもあれば悪いものもあり…デフォルトマネキンの方が綺麗なこともしばしばw
でも、やはりこのプロジェクトは「アニメの雰囲気をそのままキャラにはめ込む」ところに重きを置いているので、方針はなるべく変えずに進めます。
しかし、差替え素材を漁っていると、有明作画については、当時の作画マンも気合入れて書いているというのがよく分かります。絵のヘタウマはあれど、みんな熱入れてるんですよね。遠近感の付け方、何よりも表情、手の使い方、足の使い方がホント人間凶器になるようなポーズ取り。みんな、有明好きだったんだろうなあ。 これが五十嵐さんやトッドになると… いや、先のことは言うまいw
とりあえず、次の差替えは攻撃関係。いよいよ熱い素材が入るでしょう。有明~!(先生有明探索時のボイス風)
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6月9日(土)04:40 | トラックバック(0) | コメント(0) | まんが・アニメ | 管理
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基本アクションのダミー、ようやく終了 |
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| ダミーに時間かけすぎちゃいました… といっても、画像の作成のみならず、「作成工程のルーチン化」や「素材管理のフォルダ整備」にけっこう神経を使っていたから、というのがあります。 とにかく今回の一番のテーマが、
「勢いで作らない、以後別なキャラを作るとき同じ作業をミス無く効率よく出来るようにする」
という点なので。 最初に苦労しておけば、次回のキャラで困らない。サイトでも余計な情報結構載せてますが、半分以上は自分の作業マニュアルに仕立てているからです。
実は、旧バージョン作成の際もいろいろメモはしていたのですが、ぐっちゃぐちゃになりました。 そのとき思ったのは、「メモ作りも目次とかコンテンツわけできればなあ…」という思いがあるにはあったのです。 でも、当時は『WEBサイトをマニュアルに仕立てる』という発想に行き着かなかったのです。なにせ、サイトってのは「訪問してくれたお客さんに見せるもの」という考えがありますからねえ。
今になって、数年放置されたサイトで、集客をあーだこーだ考えても仕方ないと思いました。まあ、アニマックスの空手バカの放送が終わった後だったというのも大きいですがw そこで、ブログをベースに進めていたちまちまとした開発日記がヒントになりました。WEBなら文字情報だけじゃなく、実際開発中の素材や音、ムービーもマニュアルに仕立てられるじゃないか、と。ピコーンと!
実際、開発工程をWEB化することで、開発作業はサイト作成に引きづられ遅れはしますが、その分振り返りが確実にできるようになりました。これが非常に大きい。 また、日記部分も混ざってますから、自分で読み直すのも意外と楽しかったりする。視覚効果のあるブログにもなってるんですよねこれが。
それと、今回ダミー作成終了までに時間のかかった理由の一つに、「自分のPCのHD整理」もありました。 テスト素材をガンガン作るので、HDも徐々に圧迫してきていました。もともと動画を結構保存していたので、整理しなきゃいかんなあ派思っていたのです。本日ようやく重い腰をあげ平昌五輪関係の動画をバックアップし整理しました。(ほぼカーリング関係w)
これで100GBほど空きましたが、バックアップも結構時間がかかる。結局、今日は半日くらいアックアップだけの時間になっちゃいました。うーん、ぼちぼち連休が終わるのに… まあ、連休中で有明が完成するなどという虫のいいことは考えていませんが、最初の構想では、今日当たりにはダミーでなく本素材が入っている予定だったんですよねえ…うまくいかないもんだ。
そんなこんなではありますが、ダミーとはいえ基本アクションにパターンが入ったものができ、CPU戦では見た目もぐっと格ゲーッぽくなりました。よろしければ、テスト動画もぜひ見てください。
ああ、早く別キャラ作りたいな…(←悪い病気ですw)
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6月7日(木)04:15 | トラックバック(0) | コメント(0) | まんが・アニメ | 管理
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ついに有明が動き出した!! |
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| とりあえずシステム固定つなぎアクション11種のみ、それも、各種シーンから取り込んだものじゃなく、立ちキャラを切り貼り調整して作った明らかなダミーですが…
それでも、アクションが展開されるだけで命が吹き込まれたかのよう。さらに、MIDIも微調整かけたのでずいぶん原曲に近くなったかなあと。よーやくここまできたなあ。
とはいっても、パンチキック、いやそれどころか移動もジャンプもパターン入ってない。なのでまあ、やられテストバージョンみたいなモンです。 ここからが本当の地獄だ…違うか。いや正しいかw
この後は、本来ならばこのつなぎアクションを実際の放送カットからよさげなアクションと取り込む作業に移る予定だったのですが… 動き入ったことで、もうワクワクして止まらないので、ダミーをもう少し追加することにします。モチベ持続のためです! 移動アクションとパンチキック。出来ればジャンプも入れたい。
ただ、パンチキックは立ってるのとしゃがんでるのがあるんだよなあ…小大の区別もあるけどそれはまあおいておこう。 さてさて、木曜までにどこまで進められるかな?
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6月4日(月)22:48 | トラックバック(0) | コメント(0) | まんが・アニメ | 管理
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MIDIBGM仮作成完了! |
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| なんとまあ…想像してた時間の3分の1くらいで出来ました! まあ、できはそんなにいいものでもないですが… でも、開発初めに考えていた
・主旋律の楽譜化 ・トラックコントロール ・耳コピで和音・サブトラックをどこまで実現できるか
というところの不安が、思いのほか軽く済んだのです。 テクスト音楽サクラ万歳! 同盟万歳! 帝国を倒せ! くたばれカイザー!!
…なんか別な方向にずれてしまいましたが… でも、もっとかかると思っていたMIDI作成時間が、ほんと軽く済んで、びっくりしてます。 音楽データ作りなれてる人だと、この作業もかなり量産作業できるんだろうなあ。そもそも耳コピの経験値が違うか。とにかく主旋律以外かなり適当だからなあ…
そんなわけで、音関係への浮気は本日にていったん終了。いよいよ本来のパターンデータ作成へ移る予定です。 その前に、有明の背景素材を…これがなかなかピックアップ大変なんだよな。
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6月3日(日)19:06 | トラックバック(0) | コメント(0) | まんが・アニメ | 管理
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音声組込第一弾 |
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| (この記事は、掲示板に記載の(6月2日(土) 2時6分)日記部分を転載したものです)
久々の更新となりました。
いやいや、音声に浮気したのはモチベアップの一方法だったのに、まさかその浮気で更なる苦痛を味わうことになろうとは… イメージ的には、もっと楽に進められると思ったのですが、よく考えてみれば、立ちキャラ一括組込処理は「1つのパターンを他キャラに同じ処理」であり、基本音声一括組込(準備)処理は、「個別多種パターンを複合的に用意し処理」であって、全然同じ作業にならんし数も多いんですよね。 つくづくバカだなあ自分…
ただ、音を餞別するに当たり、ちまちまながら空手バカを見直すことが出来、いとしのトッドにも再び会えて楽しかったです。つか、トッドのピックアップ音声異常に多いし。でもHAとHUになる音声無いぞw
今週末からMIDI仮作成の予定でしたが、少し遅れ気味。 イントロサブルーチン処理をこの後行いサイトも作るため、一日か二日ずれるかな? ただ、幸いなことに、管理人は本日から1週間休みが出来ました。 先月のGWに全く休みが取れなかった分、今月休みが取れまして… 日中も毎日時間が確保できたのでゆっくりと開発できそうです。 ま、そういうときに限って誘惑が多く、得てして普段より作業すすまなかったりするのですがw
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6月3日(日)18:58 | トラックバック(0) | コメント(1) | まんが・アニメ | 管理
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